Radio Lundi à 20h avec Uji et un invité.
Salut à tous
Cactus a créé un blog, voici le lien pour ceux qui avaient apprécié son passage à la radio : http://le-cactus.skyrock.com/
Blog d'un gars qui roxxe parce qu'il gère Frigost 2 avec une team 13x (hecate) : http://dofus.blog-teamflino.over-blog.com/
Pour ma part, je vais aller en glourséleste, je ne serais pas sur le blog pour profiter un maximum de l'xp / drop X2. Je validerais donc les commentaires lundi midi, je pense.
Comme promis, la suite des sorts à augmenter pour les classes qui peuvent remplir les 2 places restantes d'une team :
Ecaflip, Zobal, Roublard, Cra, Enutrof, Iop.
Là encore, si des erreurs existent, merci de le signaler.
Iop
Indispensables :
-Maîtrise lvl6: Marteau ou bâton.
-Flamiche lvl3 minimum : Pour se déplacer (permet aussi de frapper de loin si level 6, surtout avec les boosts dommages)
-Bond lvl6 : Pour vulné
-Intimiation lvl6 : Pour placer
-Compulsion lvl6 : Boost
-Epée divine lvl6 : Boost principal du iop.
-Guide de bravoure lvl6 : Boost principal du iop.
-Sort de frappe de votre élement lvl6.
-Amplification lvl6 : A utiliser uniquement au tour 1, ou si vous avez 1PA en trop (si 2PA en trop, flamiche)
Très utiles :
-Libération lvl4 : Intimidation pousse de 4, souffle pousse de 1, et libération pousse de 2.
-Souffle lvl6 : Très utile pour placer en zone bâton ou marteau.
-Flamiche lvl6 : Dégâts plus importants.
-Colère de Iop lvl6 : Utile seulement pour les teams faibles. Lorsque la team est opti, le coût en PA et delai de relance de ce sort le rendent inutilisable.
-Mutilation lvl6 : Augmente les dommages terre et neutre, et echange la place avec le sacri.
-Concentration lvl6 : Sort de frappe monocible.
Facultatifs :
-Puissance lvl6 : Peut être utile lorsque vous avez 4PA dont vous ne vous servez pas.
-Chafer lvl6 : Utile pour le chall main propres, et augmente le bonus de chall
associé à "fossoyeur"
-Vitalité lvl6 : Peut sauver un allié.
-Cawotte lvl6 : Augmente les bonus associés au challenge "jardinier" et bloque une ligne de vue, ou le passage.
-Brockle lvl6 : Réduit la relance, ça peut servir dans de rares cas.
Zobal
Indispensables :
-Maîtrise lvl6: Marteau ou bâton.
-Flamiche lvl3 minimum : Pour se déplacer (permet aussi de frapper de loin si level 6, surtout avec les boosts dommages)
-Masque du psychopathe : Pour booster
-Furia lvl6 : Pour avancer et se booster
-Plastron lvl6 : Bouclier à lancer sur toute la team au tour 1, avant de lancer masque psycho.
-Fougue lvl6 : Applique un etat insoignable sur un monstre, ou boost un allié.
-Boliche lvl6 ou lvl1 : Placement : repousse de 4 cases au lvl6.
-Mascarade lvl6
Très utiles :
-Libération lvl4 : Boliche pousse de 4, et libération pousse de 2.
-Transe lvl6 : Réduit le malus vita appliqué au lanceur. Normalement, le zobal ne doit pas être fraction et doit transe les persos fractions. Mais des erreurs de placement peuvent arriver.
-Flamiche lvl6 : Dégâts plus importants
-Appui lvl6 : Augmente les dégâts.
-Cawotte lvl6 : Augmente les bonus associés au challenge "jardinier" et bloque une ligne de vue, ou le passage.
Facultatifs :
-Reuche lvl6 : Permet de se placer au tour1.
-Diffraction lvl6 : On ne sait jamais
-Chafer lvl6 : Utile pour le chall main propres, et augmente le bonus de chall
associé à "fossoyeur"
Crâ
Indispensables :
-Maîtrise lvl6: Marteau ou bâton.
-Flamiche lvl3 minimum : Pour se déplacer (permet aussi de frapper de loin si level 6, surtout avec les boosts dommages)
-Maîtrise de l'arc lvl6 ou 5 : Important boost dégâts, mais monocible. Priviligier les cac multilignes.
-Flèche explosive lvl5, puis 6 : Dégâts en zone. L'element feu est fortement conseillé.
-Flèche de dispersion lvl6 : Sort de placement
-Oeil de taupe lvl6 : Sort d'entrave portée majeur.
-Tir critique lvl6 : A utiliser pour passer 1/2 cac quand vous n'avez pas de tutu.
Très utiles :
-Libération lvl6 : Placement en plus de flèche dispé.
-Tir eloigné lvl6 : Permet de flamiche de plus loin pour l'echange de place
-Cawotte lvl6 : Augmente les bonus associés au challenge "jardinier" et bloque une ligne de vue, ou le passage.
-Flèche cinglante lvl6 : Retrait PM, mais coûteux en PA.
-Sorts de frappe de votre element lvl6 : Feu conseillé
-Flamiche lvl6 : Dégâts plus gros.
Facultatifs :
-Tir puissant lvl6 : Peut servir dans de rares occasions.
-Chafer lvl6 : Utile pour le chall main propres, et augmente le bonus de chall
associé à "fossoyeur"
Enutrof
Indispensables :
-Maîtrise lvl6: Marteau ou bâton.
-Flamiche lvl3 minimum : Pour se déplacer (on n'utilise pas lancer de pièces car l'armure eau le réduit)
-Cupidité lvl6 : Gros boost terre/feu
-Clef réductrice lvl6 : Très utile sur beaucoup de boss.
-Roulage de pelle lvl6 : Sort de frappe.
-Maladresse lvl6 : Sort de retrait PM de base, le meilleur du jeu.
-Acceleration lvl6 : Réduit la relance.
-Pelle animée lvl6 : Sort de placement
-Coffre animé lvl6 : Pour dropper (si il ne se suicide pas)
-Libération lvl6 : Permet de placer, tout en virant les mobs au cac.
Très utiles :
-Pelle massacrante lvl6 : Sort de frappe
-Corruption lvl6 : Réduit la relance. Ce sort est à éviter quand possible, car il met l'enu en etat affaibli.
-Sac animé lvl6 : Peut sauver
Facultatifs :
-Chance lvl6 : Peut servir quand vous avez 2PA en trop et que vous êtes eau.
-Chafer lvl6 : Utile pour le chall main propres, et augmente le bonus de chall
associé à "fossoyeur"
-Cawotte lvl6 : Augmente les bonus associés au challenge "jardinier" et bloque une ligne de vue, ou le passage.
-Pelle de jugement lvl6 : Sort de retrait PM peu fiable.
-Pelle fantômatique lvl6 : Augmente les dégâts et la portée.
-Force de l'âge lvl6 : Retrait PM;
-Désinvok lvl6 : Uniquement en pano glourséleste.
-Flamiche lvl6 : Augmente la portée pour l'echange de place. On lui préfère lancer de pièce pour taper.
Ecaflip
Indispensables :
-Maîtrise lvl6: Marteau ou bâton.
-Flamiche lvl3 minimum : Pour se déplacer
-Bond du félin lvl6 : Sort de placement
-Trèfle lvl6 : Utile pour être 1/2 cac sans tutu.
-Tout ou Rien lvl6 : Le ToR inflige de lourds dégâts neutres à toutes les cibles dans la zone. Très utile pour certains challs, essayez de minimiser votre intell.
-Roue de la fortune lvl6 : Important boost
-Odorat lvl2 : Ce level est préférable au lvl6, car on ne peut rien perdre.
Très utiles :
-Griffe joueuse : Sort de frappe
-Destin d'ecaflip : Inflige d'importants dégâts et repousse la cible sur cc
-Roulette lvl6 : Booste tout le monde
-Perception lvl6 : Boost dommage quand vous n'avez rien d'autre à faire
-Sorts de frappe de votre element lvl6 : terre conseillé.
Facultatifs :
-Chafer lvl6 : Utile pour le chall main propres, et augmente le bonus de chall
associé à "fossoyeur"
-Cawotte lvl6 : Augmente les bonus associés au challenge "jardinier" et bloque une ligne de vue, ou le passage.
- Rekop lvl6 : Peut servir si vous n'avez rien d'autre à faire
-Contrecoup lvl6 : Peut sauver un allié.
-Flamiche lvl6 : Peut servir à taper pour 2PA.
Roublard
Indispensables :
-Maîtrise lvl6: Marteau ou bâton.
-Flamiche lvl3 minimum : Pour se déplacer
-Botte lvl6 : Sort de placement et boost
-Aimantation lvl6 : Sort important de placement
-Dernier souffle lvl6 : Boost
-Rebours lvl6 : Boost
Je n'ai jamais joué de roublard en team, pour le reste, je ne sais pas vraiment. Kaboom semble inutilisable au tour 1 à cause de sa zone par rapport à celle des bombes.
Je vous laisse improviser ici.
Bonne journée à tous.