1 juillet 2011 5 01 /07 /juillet /2011 09:12

 

 

 


Glourséleste

 

J'ai ajouté quelques images.

Donjon très plaisant, à part le chemin à faire au début dans la ruche.
Il est rapide, facile, les items sont très demandés. Très peu de monstres ont plus de 1PO, dérobade est quasi une immu ici.

Monstres :

 

mobs2.jpg

Gloursaya : Ce monstre est nul, et en plus il a été nerfé. Il inflige de faibles dommages d'air au CaC (vol de vie), et l'etat pesanteur pour 4PA. Il vole également 3PM en cercle de 1 case de rayon, en ligne à 7 PO modifiable environ. 4PA. Il peut également lancer propolis, puissant boost qui lui donne 100 dommages par ligne de dégâts subis, si l'attaquant est à plus de 1PO du gloursaya. Limité à 1000. 4PA. 1 lancer tous les 3 tours. IA fuyarde.
Bouglours : Le gros roxor. 3PM seulement, mais d'importants dommages d'eau en croix avec Glucause perdue. 4PA, 2 lancer par tour par tour, 1 par cible. PO modifiable. Peut faire très mal si la team est sacrifiée et qu'il en faut 2, plus de sacri. Il lance également Fructose au CaC, inflige de gros dommages de terre en zone bâton et retire 4PA esquivables pour 4PA. Toutes ses attaques sont des vols de vie. Saccharose, sort lançable tous les 2 tours pour 4PA donne 2PM à toute sa team lorsqu'on essaie de lui voler des PM. Les sorts de vol de PM comme flèche immo et force de l'âge ne déclenchent pas le sort. Il est intéressant de le clef. IA agressive.
Apériglours : Monstre assez lourd, il soigne à tous les tours en zone cercle de 3 cases autour de lui pour 4PA. Attention avec cupi, il soin pas mal. Il lance également Pollen, qui, un tour sur 3, redonne de la vie en zone pour chaque ligne de dégâts CaC subis. (4PA). Il frappe feu au CaC et inflige 10% de dommages subis permanents. Il retire beaucoup de soins en CaC. IA fuyarde.
Glouragan : Monstre très puissant mais il fait n'importe quoi. Il frappe aléatoirement alliés ou ennemis. Gloursonde, dommages neutre en zone bâton, donne des CC aux cibles. Lorsque ce sort est lancé sur le glourséleste, si le glouragan n'est pas à 2PO du glourséleste, toutes les cibles en ligne à moins de 5 cases de la case ciblée reculent de 4cases. Glourdavu, attaque terre lançable en ligne qui frappe des cases dans la ligne, terre. Glours poursuite active gloursculade : Gloursculade attire tout ce qui se trouve en ligne du glouragan chaque fois qu'on le tape.Attention à l'oeil de taupe en début du combat qui ramene toute la team au milieu des ennemis. Gloursculade met l'etat résuglours au glourséleste si celui ci est en ligne à moins de 20 cases du glouragan et qu'on tape le glouragan. Tous ses sorts coûtent 4PA. IA imprévisible
Meliglours : Monstre très lourd qui sacrifie  avec gloursonbilical : 4PA,  5PO, portée modifiable, echange les places (1tour), +1000 vitalité (2tours). Il lance un sort qui  met "soigne sur attaque" sur les personnes qui l'attaque pendant qu'il a l'effet higlours. Attention, si vous tapez un de vos alliés qui a cet effet, ça foire abnégation. Le meliglours frappe aussi eau en zone autour de lui, pour 4PA en vol de vie. Ce monste ne sert qu'a foirer les challs, en somme. IA agressive, mais il se comporte comme une IA fuyarde, il n'hésite pas à s'éloigner des cibles pour aller sacrifier un allié resté derrière. D'ailleurs, ses critères de choix de cibles à sacrifier restent obscurs.
Glourmand : Monstre totalement abusé !  Gloursbi boulga, pour 4PA, lui donne 1000 dommages poussée pour chaque ligne de dégâts reçue, si l'attaquant est à plus de 1PO de lui. Intervalle de relance : 2 tours.
Ce monstre lance également glourmandale, qui lui permet de bond  (3-3 PO, 1 lancer par tour, Etat interdit : Pesanteur). Inflige des dommages eau sur les cases adjacentes à celle de sa case d'arrivée.  Fait reculer les cibles de 1 case.4PA
Glourmandale lui permet d'infliger d'importantes dommages feu (vol de vie) et de faire reculer une cible de 2 cases, pour 4PA. Attention, ce boss est tout simplement abusé au boss, car les dommages de poussée OS dans tous les cas. IA agressive.
Glourséleste : Un monstre assez faible dans l'ensemble avec une IA buggée. Il lance Rattrapage, qui met tous ses alliés en etant lourd pour 1  tour, et leur donne 100 tacle pendant 1 tour. Etat taclours pendant 2 tours également. Etat taclours : Si une cible perd des PA ou des PM en essayant de tacler, toutes les cibles à moins de 2PO sont tuées. Attention de ne pas invoquer des sacs animés ou des lapinos au CaC d'un monstre sous taclours, ça pourrait vous tuer des persos. Rattrapage coûte 5PA et est relançable tous les 2 tours.
Le glourséleste lance également gloursondulation. 5PA, vole  environ 500pdv air, 5PO, lancer en ligne, echange les places. Portée modifiable. 2 lancer par tour, 1 par tour par cible.
Gloursombre inflige des dommages d'eau à hauteur de 10% de la vie perdue (5PA, 1PO, 2 lancer par tour, 1 par tour par cible)
Petit Glours Brun permet de réinvoquer des monstres morts avec toute leur vie pour 5PA. 30PO, sans ligne de vue. Etat recquis : Résuglours.
L'etat résuglours est déclenché lorsqu'un retrait PM ou PO est dirigé contre le glourséleste, ou qu'on le déplace. Attention à l'attirance du glouragan.
Pour désactiver l'etat invulérable, il faut taper le glourséleste en etant à moins de 2PO. L'etat invulnérable est alors désactivé pour le tour en cours, et la cible recule de 4cases.
Le glourséleste fait rarement la meilleure action possible, et passe parfois ses tours sans raison. Il peut être intéressant de le mettre à 14PA, comme ça il lance Ratrapage, et il ne lui reste plus que 9PA, donc il ne peut faire qu'une action ensuite, tous ses sorts coûtent 5.
Attention, les dommages de poussée sont mortels à la salle du boss. L'etat invulnérable se réactive dès qu'un autre allié non invocation joue. Chaque perso doit donc le taper au cac pour désactiver l'etat. Il faut avoir beaucoup de PM ou utiliser mot d'epine/sacrifice/flamiche pour revenir. Voir ma vidéo.
Le plus simple est de tuer le glourséleste en dernier, ou dans les derniers, pour que les monstres ne viennent pas bloquer les lignes.
IA agressive, evidemment.

Salles :
Salle 1 : Bouglours apériglours gloursaya glourmand.
Salle 2 : 4 apériglours et 1 glourmand : Horrible pour les teams feu.
Salle 3 : 4 glouragan et 1 glourmand. Facile, ils se tuent tout seuls.
Salle 4 : 3 méliglours et 4 glourmands. Attention aux dommages de poussée.
Salle 5 : Boss : 2 apériglours, glourmand, glouragan, gloursaya meliglours bouglours  Glourséleste.
Drop courant : queue glourséleste. Drop rare : hamatum glourséleste.
Il droppe sa viande si vous êtes chasseur 100.

 

bisouglours.jpg

Bisouglours à 3500 glourmands.

 

Permettra l'accès à F3

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27 juin 2011 1 27 /06 /juin /2011 11:07

Le Kolosso

Un donjon assez horrible, car il est super long : certaines salles au placement pire que lourd, et une salle de plus que les autres donjons. Un retour à la cartre centrale après chaque combat, ce qui oblige a charger plus de maps, et pour les PC faibles comme le mien, il faut redemarrer plus de 1 fois par dj. Un donjon chainé par toutes les teams de plow, les items sont donc très bas.
C'est pour moi le donjon le plus difficile, car très long. J'évalue la difficulté en fonction du temps, puisqu'aucun donjon n'est difficile. Je ne retournereais pour rien au monde dans ce donjon ignoble.

Il est toutefois quasiment impossible de perdre ce donjon, même avec ma team pourrie de l'époque et avant le nerf, et sans connaître la technique, j'ai quand même gagné.

Monstres :
Wolvero : Monstre qui attire en frappant pour 4PA (portée modifiable), et qui lance un sort qui frappe environ 20% de ses Pv perdus pour 4PA. Il lance également un bouclier qui réduit de 150 tous les dommages subis.
Blérauve : Un monstre a 2PM qui bond en ligne en frappant les cases autour de sa case d'arrivée (Etat interdit : Pesanteur) Portée modifiable.. Il CaC également en retirant des PM, et lance un sort qui lui donne 500 vita pendant 3 tours lorsqu'on le tape.
Il faut débuff ou ne pas taper sous hanque. Tous ses sorts coûtent 4PA.
Fleuro : Un monstre horrible qui retire 200 doms au CaC en frappant feu, pour 4PA. Il lance également des brulures en lignes pour 4PA (dommages feu pendant 2 ou 3 tours) Portée modifiable.. Attention à ce sort combiné à Kirbili. Il lance également brulis pour 4PA, tous les 2 ou 3 tours. Ce sort déclenche un puissant vol de vie sur toute la ligne du fleuro, même sur ses alliés, lorsqu'on le tape en etant à 1PO de lui. IA fuyarde.
Croleur : Un monstre qui frappe feu en echangeant les places au CaC pour 4PA, il peut également lancer ombre en diagonale uniquement, puissant sort de retrait PO en frappant. Il se retrouve vite avec une énorme PO en volant de la PO à tout le monde. Il lance également fugue, qui le fait reculer de 1 case lorsqu'on le tape en etant à 1PO. Il devient invisible dès qu'il subit des dommages (effet pulah, tu le tape, il est plus là... x) IA fuyarde.
Blérice ; Un monstre qui a la classe. Il frappe très fort et son IA est bien faite. Il enchaîne thermokinésie suivi de hydrokinésie. Sorts à 4PA. Le premier attire de 7 cases en infligeant d'importants dégâts de feu (PO modifiable, 7 PO), et le 2 ème fait reculer de 5 cases en infligeant d'importants dégâts d'eau; Attention il défonce toute le monde et foire le placement au passage, il faut le clef. Il lance aussi Iceberg, qui lui met l'etat Frostiz. Lorsqu'il reçoit des dommages CaC sous cet état, tous ses ennemis se retrouvent immobilisés pendant 1 tour. IA agressive.
Blérom : Monstre qui sacrifie toute sa team pour 4PA, il frappe en ligne de 4 air pour 4PA (1PO), et met en état affaibli en même temps. Il se reconstitue lorsqu'il tacle quelqu'un. IA agressive.
Kolosso : Ce monstre attire en soignant ses alliés, et tape en zone de cône infinie dont le sommet est la case qu'il cible. Il ne peut cibler que sur un allié ou ennemi . Importants dommages de terre, attention si la team est sacrifiée, le sacri peut être OS si il n'a pas les protections suffisantes. Le kolosso ne peut rien faire lorsqu'il est loin de ses alliés. Sa portée d'attirance est modifiable, vous pouvez le clef, mais c'est inutile car un sacrieur avec bouclier féca et armure , voire prev, réduira tout. Etat invulnérable, désactivable en le frappent avec une invok. Evitez d'utiliser les dopeuls, ils font souvent tout sauf ce qu'on attend d'eux. 2 solutions simples : Arakné du panda, ou tonneau du panda avec un mot lotof de l'eni au tour précédent. IA agressive.
Professeur Xa : Le professeur est assez faible, mais empêche tout soin pendant toute la durée du combat, même après sa mort. Il lance Kirbili tous les 2 ou 3 tours. Ce sort touche toute son équipe. Un monstre sous Kirbili gagne 100 dommages par ligne de dégâts reçus mais soigne une centaine de PV à tous les combattants à moins de 6 cases en contrepartie. Kirbili ne peut être activé que 10 fois par tour par mob. Un mob qui aura servi à vous soigner aura donc 1000 dom, débuffez le ou tuez le avant qu'il joue, ou faites renvoi de sort pour qu'il s'OS, ou encore, tenez le à distance. Le professeur Xa inflige d'importants dommages de feu à 1PO, dans une ligne de 3 cases. Telékinésie redonne 10 000 PdV à tous les mobs lorsque Xa meurt, et 500 dommages, indébuffables et infinis. Tuez le en dernier ou avant dernier. IA fuyarde

Salles : Elles peuvent être faites dans l'ordre qu'on veut, et plusieurs fois de suite pour pouvoir enchaîner le boss.
Salle 1 : 4 blérice, 1 blérom. Bonne chance pour stimu.
Salle 2 : 4 blérom et un croleur : Bonne chance pour CaC. Essayez de préserver un tapeur de l'etat affaibli si vous ne voulez pas mettre au moins 15 minutes à tout tuer aux sorts.
Salle 3 : 4 wolvero et 1 blérom. Le placement est nul, bonne chance pour stimu.
Salle 4 : 4 blérauve et un blérom. Placement nul aussi, difficile de stimu.
Salle 5 : 4 fleuros, et un croleur, un blérom. Placement horrible, grande map avec des mobs à IA fuyarde, c'est vraiment ignoble. Quasi aucune team arrive à mettre moins de 10 minutes ici.
Salle 6 : Boss : Kolosso, Professeur Xa, Blérice, Blérauve, Wolvero, Blérom, Fleuro, Croleur.
Facile, mais long. Les teams faibles tuent le Kolosso en dernier, et le xa en avant dernier.
Drop Rare : Etoffe Kolosso. Drop courant : Griffe Kolosso.
Le Xa droppe sa viande si vous êtes chasseur.
Permet l'accès à la totalité de Frigost 2.

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11 juin 2011 6 11 /06 /juin /2011 09:00

Le Korriandre

Ce donjon est assez sympathique pour les teams non feu. Il a été beaucoup nerfé, il est maintenant très facile. Beaucoup de mobs dans ce donjon ont des résistances feu supérieures à 50%, et des faiblesses air supérieures à -35%. Aucun monstre n'a plus de 15% air.

Les monstres:

Abrazif : Un monstre qui lance un boost assez horrible, spore taporte (4PA). Ce sort lui donne 100 dommages pendant un tour pour chaque ligne de dégâts "CaC" qu'il reçoit. Il faut donc le blitzkrieg. Ne le tapez pas aux sorts, c'est une perte de temps. Ce monstre a deux attaques de zone, une terre en zone flèche explo qui retire 2PA (4PA), et une deuxième dont je n'arrive pas bien à cerner la zone. Je dirais une croix très large, qui se lance à 1 ou 2PO. (4PA). IA fuyarde. Ne tacle pas. Sa portée est modifiable. Résistance terre, faiblesse eau
Mérulette : Monstre exclusif au donjon. Déclenche un Raule baque lorsqu'on la frappe avec des sorts. L'etat baqueraule n'est plus débuffable. Ce monstre tape violamment air au CaC, et retire des soins (4PA). Il peut également frappe en ligne infinie, mais pour pouvoir lancer ce sort, elle doit être cibler un autre mob. Portée 1-1. 4PA. dommages feu, il me semble. IA agressive. Résistance feu, faiblesse air
Fongeur : Monstre assez lourd. Il lance Volve hérine, un sort qui donne 100 dom à tous ses alliés pour 4PA. Il lance également spore higami à chaque tour, un sort horrible, qui, pour 4PA, met tout ses ennemis à 0 tacle/0fuite. Son sort d'attaque frappe feu, et tape 10% de la vie perdue sur toute la map, sauf les cibles à moins de 4PO de lui. Zone inversée donc. 4PA, dommages feu. IA fruyarde. Résistance feu, faiblesse air
Le fongeur a tendance à bugger lorsqu'il est taclé ou bloqué. Peut être qu'il ne peut pas lancer spore higami au CaC.
Fistulor : Ce monstre frappe fort en diago, très loin, et au CaC en zone disso. Il soigne également ses alliés. IA agressive. Sa portée a l'air modifiable. Résistance eau, faiblesse feu
Dramanite : Ce monstre est très dangereux. Il lance marasme en ligne de 4 à 7 PO, pour 4PA, on perd 150PV par PA utilisé au tour d'après. Il faut donc l'avoir au CaC, car dans ce cas il préfère taper avec spore teille, sort d'attaque air qui vole 3 ou 4PM, pour 4PA. Le dramanite se soigne quand on tente le tacle. IA fuyarde. Inutile de le clef, puisque sa PO mini est de 4. Résistance neutre, faiblesse terre
Korriandre : Le boss. Il lance loute, sort d'attaque qui attire et tape d'autant plus fort que le korriandre a perdu de vie 6 PO, portée modifiable.. Il invoque des sporaknes, araignées qui poussent de 1 case en tapant. Les sporaknes font reculer toute la ligne d'une case quand elles sont déplacées (case d'arrivée). Le korriandre résu aussi les mobs mais il bugge et utilise rarement ce sort de façon optimale. Le Korriandre lance également hairpay, sort d'attaque air qui inflige d'importants dégâts vol de vie chaque fois que la cible est attaquée (4PA). Très dangereux sur le sacri.

Résistance neutre, aucune faiblesse.

 

Salles :
Salle 1 : 2 mérulettes et 2 abrazifs.
Salle 2 : 3 dramanites et 2 fongeurs.
Salle 3 : 4 fistulors et 2 mérulettes.
Salle 4 : 2 abrazifs, 3 fongeurs et 2 mérulettes. Salle simplement ignoble pour les teams feu.
Salle 5 (boss) : Attention, le Raule baque est mortel. A chaque début de tour d'un allié, un glyphe mortel s'invoque sur sa case. Depuis le nerf, les mobs qui finissent ou commencent leur tour dans un glyphe ne sont plus invulnérables. Les renvois de dom ne déclenchent pas le raule baque, mais renvoi de sort le déclenche, ainsi que les glyphes sur les mérulette ou les invoks, attention. Il faut tuer le Korriandre en premier, car sinon il défonce tout le monde et réinvoque les mobs tués. les glyphes ne disparaissent pas quand le Korriandre meurt. Tenez les autres monstres à distance pour pouvoir tuer le korriandre tranquillement. Il faut le finir en 2 ou 3 tours max, il est pour ça conseillé d'avoir 6 ou 7 persos tapeurs monoélement. Ensuite, c'est simple.
Drop rare : Oeil Korriandre . Drop courant : Patte Korriandre.
Permet l'accès à la zone crocs de verre (par le transporteur).

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9 juin 2011 4 09 /06 /juin /2011 21:00

Voilà, EDIT, merci de m'avoir signalé les erreurs. J'ai vraiment écrit n'importe quoi du début à la fin, non non j'avais pas bu x)

 

Salut à tous, ça fait un moment que j'avais pas écrit, alors voilà, vu que j'ai toujours pas la tête à écrire, voici le premier tuto des 4 prévus. Je les avais écrit tous les quatre en avance. Bonne lecture et bonne chance.

 

N'hesitez pas à completer le tuto en me signalant des erreurs.

 

Guide des donjons Frigost 2

Par Shatofu
Ces conseils concernent les teams fragiles, et voici des explications pour jouer la sécurité, les techniques que je propose sont loin d'être les plus rapides. Mais les joueurs efficaces n'iront de toute façon pas voir ce tuto, donc autant conseiller ceux qui en ont besoin.

Une team de level 180 suffit largement pour gerer les donjons F2, pour peu que vous sachiez bien jouer.
J'ai passé les donjons F2 avant le nerf sans items frigost, quasi sans ocres, avec des ceintures des vents et des capes fulgu, avec des persos qui avaient 1500/2000pv. Et vu le nerf depuis, je ne vois pas comment on peut perdre.

L'erreur classique, ne mettez pas votre enu eau, si votre team n'est pas eau.
La compo : Sacri eni osa enu xelor panda feca, avec un 8 eme perso au choix. C'est la compo optimale pour F2. A eviter l'element terre, ainsi que l'element eau si vous avez l'intention de faire des gloursélestes.
Voir mon article sur les teams pour plus d'explications. Eviter sram, zobal, eca non air, iop, sadida.
Lancez sacrifice à chaque salle sur toute la team sauf les persos douleur, et lancez mot stimulant sur tout le monde. Il est important pour ça que le sacri ne joue pas trop tôt, et que l'eni et le xel jouent en dernier et avant dernier. La plupart des gens ne savent pas gerer leur ini, alors je précise que le tapeur principal, qui ne doit pas être le sacri qui protège la team, doit jouer en 2ème, après le panda. L'osa peut jouer à la fin, et il est préférable que l'enu joue avant le sacri, pour pouvoir se placer correctement pour sacrifice.

Le retrait PA est totalement inutile sur 90% des mobs; leurs attaques sont limitées à un lancer tous les deux ou trois tours, ou 2 lancers par tour pour les sorts offensifs. Voire un sur les sorts de telep. Etant donné que les sorts coûtent 4PA et que les monstres en ont 12 pour la plupart, il faudrait enlever minimum 5PA pour déranger le monstre, mais c'est tellement simple de protéger le sacrieur de faire un bouclier, que ça ne sert à rien de retrait PA. A part pour empêcher un blérom ou un meliglours de sacrifier, pour réussir un chall. Ou empêcher le Glourmand de OS.

Le retrait PM est utile par contre, certains monstres tapent vraiment fort, il faut les tenir loin si la team n'est pas super résistante; Certains mobs se barrent, il faut les en empêcher. C'est pour ça que l'enu doit être full sagesse, puisque de toute façon tous ses paliers non terre sont pourris.

La quasi totalité des monstres Frigost ont 3 sorts, dont 1 de soutien ou de boost.

Note : Les monstres F2 ne conaissent pas les EC.
Le tengu

Ce donjon est assez désagrable de l'avis de pas mal de gens, les items ne sont pas super, ne coûtent pas très cher, les mobs sont en etat lourd, et le boss peut être dangereux avec les kamis.
Certaines infos sont assez aproximatives, ce donjon est horrible donc je ne l'ai pas farmé.

Les monstres :
Soryo Givrefoux : Un monstre ignoble qui retire des PA au cac, et qui diminue l'esquive PA (il me semble). Il lance chance en plus. IA agressive
Maho Givrefoux : Un monstre horrible qui tape super fort en zone bâton. Il augmente son tacle ou sa fuite, je ne sais plus. Dommages terre ou neutre. Il attire en ligne. IA agressive
Yomi Givrefoux : Un monstre affreux en etat lourd qui retire 10PM au CaC, et soigne ses alliés au CaC. Heureusement que le nerf lui a retiré 3PM. Il déclenche 'Fulguration' sur les cibles en ligne avec lui lorsqu'il est tapé au CaC. IA fuyarde
Yokai Givrefoux : Un monstre en état lourd, qui telep et tape plus fort lorsque sa vie est faible. Il tape en zone autour de lui. Active l'etat 'Floutage' et affaibli aux cibles en diagonales de sa case d'arrivée lorsqu'il est déplacé. IA agressive.
Kami Givrefoux : Monstre exclusif au donjon. Il lance des roulettes élémentaires qui affectent tous les combattants sur la map. Lorsque les kamis sortent des roulettes terre, ça devient dangereux. Il lance un sort qui lui donne 25 dom par ligne de dégâts subis, en contrepartie de quelques PV. Il tape également dans les 4 élements d'un coup, en vol de vie, mais en diagonale uniquement. Il ne peut rien faire si il est coincé et que personne n'est dans ses diago, il ne tape pas à 1 PO. IA fuyarde
Tengu Givrefoux : Boss. Il attire de 3 cases, frappe au CaC eau, pas très fort, invoque des monstres du donjon. Il a deux créatures invocables. Il OS quand il a l'état fulguration, si il n'a pas l'etat floutage en même temps. IA agressive. On peut utiliser ses invoks pour le rendre vulnérable si vous avez tué les mobs de la salle.

Les salles :

Salle 1 :
Salle 2 :
Salle 3 :
Salle 4 :
Salle 5 (boss) : Tengu, yomi, kami, kami, soryo, yokai, maho, yomi. Tuez un yomi, le maho au plus vite. Ensuite, tuez tout sauf le yokai l'autre yomi. Il faut alors CaC le yomi dans la ligne du Tengu, et, dans le même tour, déplacer le yokai pour qu'il se retrouve en diago du tengu (détour fonctionne). Attention à l'état affaibli déclenché par le yokai, après vous ne pourrez peut être plus cac le yomi.
Le Tengu OS lorsqu'il n'a que un etat sur les deux. Attention de ne pas lui mettre un etat par erreur. Le tengu lancera toison givrée lorsqu'il aura les deux etats, et vous pourrez le frapper pendant un tour.

Drop rare : Cuir tengu. Drop courant : Laine tengu.

Ce donjon permet l'accès au village enseveli et à la forêt pétrifiée.

 

La suite plus tard.

 

  • -Soryo Givrefoux : Un monstre ignoble[...]

    -Maho Givrefoux : Un monstre horrible[...]

    -Yomi Givrefoux : Un monstre affreux[...]

    Haha ! XD Merci Shatofu, continue comme cela :).

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16 avril 2011 6 16 /04 /avril /2011 15:16

Comment bien utiliser sacrifice ?

Peu de gens utilise ce sort par peur de perdre leur Sacrieur très vite (J'avoue que quand je vois des sacri avec des Résistances : 2-0-0-1-3 j'me pose des questions)

Personnelement, je ne pourrais plus jouer sans sacrifice :
- Facilité de placement
- Ne pas devoir soigner tout le monde, un Mot de recons tour 3/4 ou encore une dérobade est bien plus utile !

1) Lancer sacrifice


Le plus facile pour lancer sacrifice est de se placer en croix, avec le premier donneur de PA au milieu (Eni/Xel)
Je vous suggère de sacrifier 6 personnages, et de laisser votre gros tapeur hors du sacrifice, mais de lui lancer Douleur Partagée & Stabilisation. Vu qu'il n'est pas doté du sacrifice, il faut qu'il se déplace sans problème, d'où la Stabilisation. (Ne pas hésiter à le taper si les monstres ne l'ont pas touché, il faut que la douleur soit boostée au max)

2) Se bouger grâce à Sacrifice 


Il faut que le Sacrieur soit toujours doté d'un renvoi de dommage, mais d'aucune réduction de dommage (ni réduction fixe /!\ Pano Glour (Rési fixe feu contre flamiche).
Je vous explique. Il suffit de taper quelqu'un pour prendre sa place. g po konpri :@ ! 

A flamiche B
Sacrieur prend les dommages de B et se retrouve à sa place
Sacrieur renvoi X domm
Sacrieur prend les dommages du renvoi de dommage de A et se retrouve à sa place.

Placement de départ : 

A -- B -- Sacrieur

A attaque B

Placement après l'attaque :

Sacieur -- A -- B 

Il est donc obligatoire de garder un renvoi de dommage sur le sacrieur, pour les joueurs ayant un Xel, alterner Protection et Contre. Sinon, un mot d'épine niveau 6 relancé tous les 3 tours suffit amplement.

Pour se qui est du Sacrieur, avoir Folie Sanguinaire niveau 6 est excellent pour se mouvoir, en 1pa, vous voilà où vous voulez. 

Et il vous reste encore tous vos PM pour finir votre déplacement.

3) Oui mais Fipop ... Mon sacri il s'en prend plein la gueule maintenant ...


Oui MAIS
Peu de monstres tapent fort à distance, une Dérobade est donc une quasi-immunité.  
Dérobade dur 2 tours en CC, très intéréssant.
 
De plus, les monstres ont tendances à attaquer les personnes ayant peu de résistance (les pandas malheureusement) et pour ma part, mon panda a peu de vitalité.

Au lieu de devoir gérer les soins sur tous les persos, il suffit juste de focaliser les soins sur le Sacrieur et sur votre tapeur non-sacrifié.

4) Dans quel ordre d'initiative jouer pour bien sacrifier ?

Je vous conseille déjà de placer votre Panda en premier, les boss jouent tout devant et foirent souvent votre placement de départ. Le panda peut donc re-placer tout correctement et Stabilisé votre tapeur.
2ème personne à jouer ? Votre tapeur Stabilisé.
N'ayant pas besoin d'être dans le sacrifice, il peut se placer pour ne pas être dans la zone sacrifiée avant que le Sacrieur joue.
Ensuite ? Sacrieur, les donneurs de PA en dernier.

5) Et toi Fipop, tu fais comment après ?  

Je place 4 monstres en zone Marteau.
Mon premier sacrieur arrive, 4 Cac, et repart car il est Stabilisé.
Mon Crâ arrive, 4 Cac et reste là
Mon Sacri folie le Crâ et Cac.

Logiquement, il reste plus grand chose des 4 monstres, vous vous imaginez bien.

Bon jeu !

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