29 mars 2016 2 29 /03 /mars /2016 13:00

Salut à tous !

Voici maintenant l'article sur les techniques PvM 1.29 et la compo des teams.

Contrairement à 2.0, il n'y a pas besoin d'un pc très important pour faire tourner 8 comptes. 4giga de mémoire vive peut suffire, même si 8 giga est fortement conseillé. Niveau processeur, i7 est une valeur sûre, même si certains autres peuvent bien fonctionner. La carte graphique n'a pas de réelle importance.

Il faut jouer à 8 obligatoirement. Cet article parlera d'efficacité en PvM HL. C'est à dire Fungus et donjon ougah, ainsi que grobe. Le contenu HL est très limité en 1.29, bien que plus intéressant. Pour tout le reste il faut plutôt un maximum d'énus parce la difficulté est juste ridicule et l'important est de drop. Donc ici, je vais parler de l'optimisation de la team, pour le PvM HL. Ce n'est absolument pas le plus rentable pour se faire des kamas, du moins sur eratz. J'ai choisi de faire une team opti parce que c'est beaucoup plus amusant, et je préfère xp que drop, je déteste drop, et faire du bas level.

Pour l'abonnement, il faut s'abonner à partir de 2.0 ou en euros, mais certainement pas en kamas sur Eratz (prix abusé, et en plus c'est par code audio, donc introuvable et risque d'arnaque)

Pour la compo tout d'abord : Retenez une chose : quand on choisit un perso, il faut regarder ce qu'il apporte a la team et surtout si une autre classe ne pourrait pas remplir ce rôle mieux que lui (par exemple si on veut des PA on peut prendre un xel, mais eni ou osa rempliraient le rôle de don de PA mieux que le xel, ce qui rend le xel faible PAR RAPPORT à eux. Donc j'aurais tendance à dire que le xel est "inutile", mais le terme est un peu abusif) De plus, on ne tape pas aux sorts en PvM donc ce qui rend un perso utile c'est soit ses boosts sur le CaC, soit son utilité (placement et défense). Le iop est principalement basé sur les gros sorts de dégâts, c'est surtout ça qui le rend si mauvais en 1.29 . De plus, l'élément feu etant bien supérieur aux autres, les classes avec des mauvais sorts ou paliers feu sont encore plus mauvaises (on tape rarement aux sorts, mais dans certaines situations ça reste utile, c'est un peu relou de n'avoir rien d'autre que le CaC pour taper). De toute façon, les classes n'ayant pas ou peu de sorts feu ont aussi des paliers feu nuls. Je vais expliquer pourquoi certaines classes sont vraiment nulles, et les classer par efficacité, de la plus mauvaise à la meilleure selon ces critères : -Potentiel offensif (boosts) -Potentiel défensif (retrait PM ou protection) -Utilité (principalement placement)

1 - Sadi : C'est la pire classe : pas de sort feu efficace. Pas de boost. Classe basée sur les invocations, qui prennent 3 ans à jouer en plus, pour ne pas faire de dégâts. La classe est clairement orientée terre en 1.29, mais terre est le pire élément en PvM, et en plus les sorts tapent quand même moins fort qu'un CaC, et monocible. Et surtout, pas de boost. Je le dis deux fois car c'est le plus gros probleme. Classe PvP uniquement Potentiel offensif : Aucun Potentiel défensif : Faible (retrait PM) Utilité : très faible (seulement débuff)

2 - Sram : Pratiquement aussi mauvais que sadi : Pas de sort feu, palier feu 5 pour 1. Pas de boost surtout, et aucune utilité, si ce n'est le double pour tacler des mobs, mais fuir les mobs ne devrait pas être necessaire car dans une compo opti on cherche plutôt à attraper les mobs qu'à les fuir. De plus même un sram air ne peut pas tacler le ougah, ce dernier a trop d'agi. Classe PvP uniquement. Potentiel offensif : Aucun Potentiel défensif : Très faible (tacle via double) Utilité : très faible (seulement placement avec peur et piège répulsif)

3 - Feca : Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le feca n'a pas d'utilité en 1.29. Certes il a des bons paliers feu et 10% de dégâts supplémentaires sur les bâtons, mais tous les sorts sont très nuls (sauf glyphe enflammé à bas level). La fonction défensive est largement meilleure chez l'eni avec mot de prev (qui est plus gros et dépend de l'intell de la cible et pas de celle du lanceur comme les armures feca). Et l'eni a aussi une fonction offensive avec le don de PA, contrairement au feca qui n'a aucun boost. Immu et renvoi de sort ne devraient jamais être necessaires dans une compo opti. De plus, renvoi de sort empêche d'echanger les places avec flamiche (voir plus bas). Et immu fait perdre un tour de chati puisque le sacri ne peut plus prendre de dégâts. Le feca etait très utile en 2.0 grâce à fraction, qui permettait de faire perdre de la vie à des persos sacrifiés, sans pour autant affecter le placement à la flamiche. Ca permettait alors de déclencher douleur partagée. Le feca devenait alors un boosteur monstreux, de façon indirecte (120% dom pour 4 persos chaque tour, pendant 5 tours). De plus, le placement à la flamiche ne fonctionnait que si la flamiche infligeait des dégâts au sacri en 2.0: du coup l'intérêt du feca etait de lancer toutes les armures sauf feu. Donc les dégâts de feu n'etaient pas réduits, ce qui ne bloquait pas le placement flamiche, mais tous les autres éléments etaient fortement réduits, donc le sacri ne se faisait pas défoncer par les mobs. En 1.29, on peut echanger de place avec flamiche même si le sacri ne subit pas de dégâts (et ça, je le savais pas, donc j'ai xp un feca 125 pour rien). Donc mot de prévention est supérieur à tous les niveaux, go eni. Potentiel offensif : Aucun Potentiel défensif : Bon Utilité : Aucune

4 - Eca : Le seul boost est odorat (qu'on doit laisser level 2 : moins d'aléatoire, et moyenne de boost meilleure). Toutefois il donne en moyenne 1PA et 1PM à toute la team, et a quelques petits boosts de dégâts, ça le rend un peu plus utile que les trois d'au dessus. Langue rapeuse et topkaj sont corrects en PvM pour taper feu. Niveau tapeur, il y a mieux, niveau boosteur, il y a mieux aussi. Niveau utilité, on a l'ancien Bond du félin qui téléporte de 1 case pour 1PA. Potentiel offensif : Moyen Potentiel défensif : Aucun Utilité : faible (seulement bond du félin)

5 - Enu : Le seul boost est cupidité (150 intell pour toute la team, mais boost aussi les mobs). Les sorts feu sont mauvais, les paliers aussi, mais le retrait PM pour peu de PA peut être parfois utile, et accélération dure 4 tours en 1.29, donc c'est très bon aussi pour le panda par exemple. De plus, niveau entrave, le crâ sera mieux, alors qu'il pourra aussi jouer le rôle de tapeur, contrairement à l'enu. Enu n'est pas efficace pendant les combats mais permet de poser un coffre, et c'est ce que voulait ankama à l'époque : un perso qui est moins utile mais droppe mieux en contrepartie. Ils ont changé d'avis depuis. Déconseillé pour l'efficacité, conseillé pour le drop donc. Je n'ai pas tenu compte du potentiel de drop ici, cet article parle seulement d'opti EN COMBAT. Potentiel offensif : Moyen (150 intell pour toute la team) Potentiel défensif : Moyen (retrait PM PO PA) Utilité : Moyenne : boost PM

6 - Iop : Pas mal de choses à dire ici : En théorie, le rôle du iop est de frapper fort, c'est d'ailleurs son rôle en 2.0. Mais en 1.29, non seulement les valeurs de ses sorts etaient trop faibles, mais en plus le iop etait totalement eclipsé par le crâ. En effet, le crâ booste mieux, frappe plus fort, et à plus longue portée, tout en frappant aussi plus fort au corps à corps. Prendre un iop n'a donc pas d'intérêt, autant prendre un crâ. Toutefois, un iop air peut faire des dégâts corrects en zone avec épée céléste, mais les teams air sont déconseillées et les paliers air sont mauvais sur les iops de toute façon. Colère de iop peut sembler utile, mais si on la charge au tour 1, on ne peut pas l'utiliser avant le tour 5. Un combat n'est pas sensé durer si longtemps pour une team opti. De plus, ce sort est terre, et pour finir, il ne tape pas réellement plus fort que deux coups de CaC. Et en plus c'est monocible. Voici quelques chiffres pour des sorts lv6 : Compulsion donne 9 à 16 dom pour 5 tours, pour 2PA. Epée divine frappe seulement à 1PO, et ne booste que le lanceur pour 3 dom pendant 3 tours pour 3PA. De plus, en CC, le sort n'augmente pas les dommages du lanceur pour une raison inconnue, ce qui rend le CC moins bon que le coup normal (wtf) Guide de bravoure : +5 à 10 dom à toute la team (20 en cc). Mais 1/50. C'est le seul réel boost du iop, qui donne en moyenne 7.5 dom à toute la team sans être 1/2. Ce qui est moins qu'un ... dragonnet rouge (qui donne 10 dom à toute la team, voire 15 si on le piqure) Amplification : +11 à 12 dom pendant 2 tours pour 1PA (dure 3 tours en CC, mais 1/45). Très rarement utile Puissance : +70% dom pendant 5 tours pour 5PA au level 5 (+100% dom pour 4PA au level 6). Tir puissant = 250% dom pour 3PA. No comment. Mutilation : +50 dom terre, +50 dom neutre, +50% dom pour le tour en cours pour 2PA. Le boost est bien mais le coût en PA trop élevé, et le sort n'est malheureusement utilisable que sur les dégâts terre et neutre. Inutile donc Epée céleste : level 6 : 26-40 dommages air pour 4PA. 1/45 et bonus crit 15, ce qui fait presque autant de dégâts qu'un coup de CaC, mais de loin et dans une plus grande zone. Le bond ne vulné pas, mais n'a pas de limite de lancer par tour.

En conclusion, le iop ne sert à rien car les boosts sont ridicules, et en plus le crâ peut tout faire en mieux, tout en etant aussi capable jouer d'autres rôles (tapeur longue distance et retrait PA/PM/PO). Le kit du iop a clairement été bâclé, ils ne se sont même pas relus comme le montrent ces incohérences affichées ci dessous. C'est dommage. iop celeste L'effet critique moins bon que le coup normal (ça rappelle le critique chance d'eca de 1.29 aussi)

destin Faudrait savoir. Croix dans la description du sort, et L (ligne) en dessous. (pour info ce sort c'est celui qui tape en ligne à portée infinie)

guide Ici on a une limitation par tour, ainsi qu'une limitation par tour par cible... alors que le sort a un delai de relance de 3 tours...

Et en PvP, la classe est totalement injouable à haut niveau. Potentiel offensif : Moyen Potentiel défensif : Aucun Utilité : très faible (seulement souffle)

7 - Xelor : Une assez bonne classe : Bons paliers feu, bon sorts feu, don de PA, bonne utilité. Toutefois, là aussi l'eni eclipse le xélor dans tous les domaines (sauf retrait PA, mais on s'en fiche en PvM). Mot stimu dure plus longtemps et la zone est plus grande que dévou. De plus, dévou nécessite l'anneau de classe pour avoir 2 tours de durée pour 2 tours de relance, au lieu de 2 tours de durée pour 3 tours de relance. Niveau défense : Mot d'épine + Mot de prév  sont largement mieux que Contre + protection aveuglante. Niveau utilité : Fuite VS mot de frayeur, Recons vs Téléportation (qui a 20 tours de relance en 1.29) C'est similaire ici. L'eni a donc un meilleur potentiel offensif et défensif que xélor. Et l'utilité des deux sont similaires, donc le xelor n'a pas vraiment d'intérêt PARCE QUE  l'eni fait tout en mieux.

8 - Osamodas : Pratiquement indispensable. Boost de 2PA 2PM 60% et 8 dom sur 5 personnes. En plus, ces boosts sont 1/40, et les critiques dessus augmentent toujours l'efficacité ou la durée (selon le sort) de moitié. Donc 2 ou 3 tours de durée, c'est le temps que doit prendre un combat au dessus du level 160-170. Le dragonnet peut aussi bien boost, mais attention il adore se retourner contre sa propre team parce que son IA est super mal conçue, et parfois même buggée. Attention à son débuff, il vaut mieux le tenir loin de vous. Mais le jeu en vaut la chandelle, il donne 5 dom à toute la team chaque fois qu'il frappe une cible. connardefdp

L'osa peut également soigner et résu. De plus il y a moyen de ninja les challenges. Exemple : je dois tuer le ougah en dernier mais ça m'arrange pas alors je le rési naturelle, je le descend a 150Pv, puis je le debuff, ça ne foire pas le chall et ce dernier va désigner une autre cible. Les invoks peuvent parfois servir à gêner les mobs, et crapaud aussi. Potentiel offensif : Important Potentiel défensif : Bon Utilité : Importante

--A partir d'ici les classes pilier (indispensables en au moins un exemplaire)--

9 -  Sacrieur : Seulement 5 ème meilleure classe, le sacri est pourtant indispensable pour le sort sacrifice. Ca va proteger toute la team et permettre de concentrer toutes les attaques ennemies directes sur lui. Donc il suffit de lancer mot de prev ou crapaud sur le sacri, et toute la team en bénéficie indirectement. De plus, dérobade permet d'éviter toutes les attaques portées au corps à corps (même si la cible originelle de l'attaque etait un perso sacrifié). Le sacri peut se soigner de façon importante, et est le 2 ème meilleur placeur derrière le panda. Il permet aussi de faire la technique sacrifice/renvoi dom/flamiche, qui permet à tous les persos de se transpo à l'infini pour 2PA. Le seul défaut est le potentiel offensif qui est très limité dans les combats courts. Et les combats sont toujours censés être courts. Stats de base faible, et atteint son plein potentiel au tour 5, et selon certaines conditions (avoir perdu au moins 200PV par tour par des dégâts directs, et ne pas être mort ni debuff). Mais les combats ne sont pas sensés durer plus de 3 tours (et quand ça dure plus longtemps, il reste 1 ou 2 mob, donc osef des boosts). A cause de ce potentiel offensif limité, le doublon sacri est déconseillé. Potentiel offensif : Moyen Potentiel défensif : Maximum Utilité : Maximum

10 - Panda : Le panda ne frappe pas du tout, il est là pour vulné et placer seulement. Il n'a pas besoin de stats, mais de PA/PM avec anneau de classe, et de l'initiative pour jouer en premier. C'est le perso le moins coûteux à stuff. Pour cette raison, le double panda peut être une bonne économie de stuff et de parchos. Mais à haut level, c'est pénible à jouer car tous les sorts coûtent 1 ou 2PA, donc on prend chaque fois 20 sec+ à jouer et souvent on a même pas le temps de finir son tour en 1.29.

11 - Crâ : C'est le meilleur tapeur au CaC. (alors que c'est sensé être un archer) C'est aussi le meilleur tapeur à distance. Les boosts sont juste monstrueux, et les sorts infligent des dégâts importants aussi, et en zone pour les sorts feu. C'est aussi la meilleure classe pour retrait PM et PO. Il est le meilleur dans tous les rôles qu'il remplit, GG l'equilibrage, mais je ne vais pas m'en plaindre cette fois ci. Maîtrise de l'arc donne 40 ou 60 dom selon le level du sort, et c'est la raison principale pour laquelle les cac à 3 lignes de dégâts sont si puissants. Note : Les boosts durent 1 tour de plus quand lancés sur soi même, donc il vaut mieux les faire sur soi, si vous avez assez de PA pour vous en servir dans le tour en cours après les avoir lancés (perso je fais maîtrise de l'arc + 4 cac avec 18PA -avec osa et 3 eni) Le crâ etant le meilleur tapeur, double ou triple crâ conseillé. Potentiel offensif : Maximum Potentiel défensif : Important (retrait PM inesquivable) Utilité : Bonne (flèche de dispersion et flèche de recul - gros boost portée)

12 - Eniripsa : C'est le meilleur perso en team parce qu'il donne 2PA dans une grande zone et pendant 5 tours, et sans contrepartie (pas d'erosion avec stimu 1.29 -10% des PV actuels de l'eni infligés à soi même à la place, c'est un point positif car ça active le chati du sacri au tour 1 quand les mobs sont trop loin pour le faire eux mêmes) De plus, mot de reconstitution redonne toute la vie sans contrepartie là non plus (pas d'etat insoignable, ce qui rend le triple eni encore plus utile). L'eni permet aussi de ne pas utiliser de pain avec altruisme (d'ailleurs l'etat ne s'applique pas aux autres enis portés, on peut donc double altrui avec plusieurs eni). Mot de prévention est pratiquement une immunité sur un sacri feu. Mot d'épine protège plutôt bien aussi. Pour finir, mot interdit est l'un des meilleurs sorts feu 1.29, et l'eni peut placer facilement avec mot de frayeur, et même boost la portée avec mot d'envol. Triple eni fortement conseillé. Les prev peuvent être lancées en décalé ou toutes en même temps contre le ougah, quand il va taper la team en zone (j'ai déjà réduit les dégâts de 900+ avec triple prev au tour 2) Potentiel offensif : Maximum (+2X7PA pendant 5 tours) Potentiel défensif : Maximum (recons / prev) Utilité : Maximum

Ma première compo etait : 2 sacri 2 eni 1 crâ 1 panda 1 feca 1 osa J'ai ensuite viré le feca (voyant qu'il ne servait à rien) pour prendre un autre crâ. Ensuite, j'ai viré le 2 ème sacri pour prendre un troisième eni. Je pense que ma compo ne changera plus. Sacri Osa Panda Crâ Crâ Eni Eni Eni. Si je change quelque chose ça sera pour prendre un deuxième osa à la place du deuxième crâ. Car osa boost : 10 dom, 2.5 PM, 2PA, 60% dom . x5 = 50 dom 12.5 PM 10PA 300% dom contre 60 dom 250% dom x1 pour un crâ 200. Sans compter le dragonnet rouge et les 10% de dégâts en plus sur les marteaux, et les 50 intell de base de plus liés aux meilleurs paliers.

Gameplay à 8

Ordre d'ini :

Panda - Crâ - Sacri - Eni - (Xel) - Osa.

Panda toujours en premier : d'une part ça permet de replacer les persos correctement en croix pour sacrifice/stimu, notamment ceux qui jouent après le sacri (tour1). Derrière le panda, les crâs parce que ce sont les plus gros tapeurs, ils doivent profiter de la zone marteau créée par le panda avant que les mobs se barrent, donc ils jouent juste derrière ce dernier. Ensuite sacri parce qu'il doit impérativement jouer avant eni/osa/xel pour leur faciliter le placement. Et pour finir les enis/xel qui se placeront facilement au centre de la croix avec flamiche pour pouvoir donner leurs PA. L'osa toujours en dernier car sa zone n'est pas la même que celle des enis : il doit être en dehors de la zone pour pouvoir boost 5 personnes, et donc en diagonale pour pouvoir viser le centre. De plus, ses boosts ne durent pas aussi longtemps, le faire jouer en dernier permet de ne pas gâcher de tour de boost car si des persos jouent après l'osa, ils auront piqure et deplacement pour leur tour 1, ce qui n'a pas d'intérêt, et ils ne l'auront plus pour le tour 3.

Tour 1 : On ne tape pas, on se boost seulement. Ce tour est primordial, il faut réussir à stimu toute la team, sacrifier toute la team, et boost osa sur 5 personnes à n'importe quel prix. Utilisez des cooldowns (TP, transpo, coop) si nécessaire pour ça. Il ne faut pas rater ce tour, c'est ce qui va définir la durée du combat (les teams mauvaises n'accordent aucune importance au tour 1 en général, et c'est ce qui explique en partie les temps supérieurs à 1h sur des combats qui devraient prendre 15min max. Le tour 1 est très difficile à réussir avec une mauvaise initiative. Cette dernière doit être minutieusement réglée, c'est primordial aussi. Il est possible de réussir son tour 1 avec d'autres ordres d'ini que le mien, mais c'est le plus simple que j'ai trouvé. Et les ordres d'initiatives aléatoires ne marchent pas. Toutes ces raisons font qu'il est fortement conseillé de ne pas jouer avec les gens : une team efficace est composée de persos equipés et choisis pour être joués ensemble : ordre initiative,  mono élément, et une compo bien spécifique : 6 classes à éviter et sacri panda en un seul exemplaire. Difficile de remplir ces critères en recrutant. Certains vont dire qu'ils jouent avec des gens pour s'amuser (comme si moi je jouais pour me faire chier et pas m'amuser). Et en plus trouve que c'est pas amusant DU TOUT de mettre 50 min à faire un combat qui devrait en prendre 10, tout en insultant Jean-René parce qu'il s'est mis devant moi  et donc je ne peux plus taper. Cela dit, cela reste un avis et cet article parle d'optimisation uniquement, c'est ça qui m'intéresse ! Et vous aussi probablement, si vous avez lu jusque là.

On est pas des mobs. On a un cerveau, on peut l'utiliser. Il faut se le répéter : on est pas des mobs. J'ai vraiment eu l'impression que les teams PvM que j'ai croisées à grobe etaient des groupes de mobs: compo aléatoire, sans aucune synergie ni cohérence, et façon de jouer comme une IA : chaque perso est joué individuellement, on ne pense pas à ce que vont faire les alliés suivants, donc on se place pas pour les boost, on leur bloque les lignes de vue, et chaque personnage se boost lui même et tape l'ennemi le plus proche avec un cac qui n'a pas plus de sens que le reste. On se retrouve donc avec tous les mobs a 50% de vie au bout de 30 min avec 1 ou 2 morts des deux côtés. En voici un bon exemple. teamtroll Et j'ai pas cherché loin pour trouver ça, pratiquement toutes les teams ressemblent à ça ici. Des iops, des srams, des sadis, des persos terre, des cacs monocibles, des enus eau, des pandas  en pano meulou qui jouent en avant dernier, rahh ça me rend fou. Ce combat a duré 51 minutes. EDIT : Mais putain le panda a un péki, j'avais même pas vu !!!

Aussi : ne jouez jamais de loin. C'est une perte de temps, et ça empêche de taper au cac. Et taper aux sorts, c'est le mal. Sacrifice + prev permet d'aller au CaC sans prendre de dégâts, pourquoi s'en priver? Si un mob debuff ou OS au CaC, il faut l'éviter au début évidemment, et dès que vous pouvez, vous allez au cac et vous le tuez avant qu'il ne joue. Mais il n'y a pas de mob HL comme ça de toute façon. Le plus haut niveau est le minotot, et il faut éviter le CaC avec lui, mais c'est plutôt pour level 160 ou pour des teams de 6, c'est donc pas trop le sujet de cet article à la base.

La technique sacrifice flamiche : Il suffit de sacrifier toute la team et il faut un renvoi de dommage sur le sacri (soit mot d'epine, soit protection aveuglante/contre, soit un exo renvoi sur un item -et un seul renvoi suffit). Avec ça, lorsqu'un perso sacrificé utilise un sort (flamiche en l'occurence) sur un autre perso sacrifié, le sacri prend la place du lanceur de flamiche, le lanceur de flamiche prend la place du perso ciblé par la flamiche, et le perso ciblé par la flamiche prend la place originelle du sacri. Voilà, vous avez une transpo à 2PA et sans delai de relance sur toute la team. (tir éloigné du crâ permet même d'en augmenter la portée sans monter le sort flamiche) C'est logique puisque le sacri prend la place du mec ciblé avec flamiche, puis prend la flamiche, et renvoie des dégâts au lanceur -> il prend donc ensuite la place du lanceur pour encaisser aussi les dégâts renvoyés (même si ces dernièrs sont inférieurs à 1) puiss Les exos de ce type sont très utiles. Toutefois, la probabilité de réussite est de 1% comme un exo PA, et les runes renvoi assez difficiles à trouver. Le poids des runes renvoi est de 20 ou 30, à confirmer.

Une fois le tour 1 terminé, il suffit de placer les mobs en zone avec le panda et le sacri (coop et détour avec ceinture de classe) et faut taper dans le tas. L'idéal est de faire des packs avec les mobs qui jouent vers la fin de la timeline, comme ça on est sûr qu'ils seront morts avant leur tour, ils ne vont donc pas s'en aller de la belle zone marteau. (on peut aussi double cinglante un mob pour être sûr qu'il ne bouge pas -cinglante 2PA avec la ceinture de classe)

Il me semble n'avoir rien oublié, faites moi savoir si certains points sont flous, ou si j'ai oublié des trucs ! cet article sera sûrement amélioré d'ici là, il va rester dans la catégorie guide PvM 1.29 à droite du site.

Bonne journée à tous !

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18 mars 2016 5 18 /03 /mars /2016 21:54

EDIT 23 mars 2016 à propos des maîtrises d'armes. Tous les calculs etaient effectués sans maîtrise d'arme, je pensais que les maîtrises augmentaient le total de 35%, mais ça n'est pas le cas. Les dommages fixes ne sont pas affectés, ce qui les rend 35% moins efficaces. Merci à Aldaron-cafe et quelques lecteurs qui m'ont contacté pour confirmer ça.

Salut à tous

[récompenses sur eratz si vous trouvez des erreurs ou me permettez d'améliorer l'article avec un commentaire détaillé ou mp IG]

J'ai créé une nouvelle catégorie sur la droite du site pour les guides pvm 1.29

Tout d'abord : pourquoi choisir l'élément feu? cela ne me semblait pas évident il y a un mois quand j'ai repris sur 1.29, mais l'élément feu est celui qui apporte le plus d'utilité tout en apportant le plus de dégâts avec ma compo et mon gameplay.

Je pensais qu'un cac double ligne de type ougarteau/rod gerse etait equivalent à un CaC triple ligne à faible dégâts comme terps/sceptre tot (en prenant un stuff full stat au lieu de full dom) mais ça n'est pas le cas, surtout avec maîtrise de l'arc qui est largement supérieure à tir puissant.

Pour les 4 élements :

Comme c'est dit IG, l'agi augmente le tacle et la fuite, ainsi que les critiques, mais il n'y a pas de cac triple ligne air, que ce soit bâton ou marteau (à part marteau larhe, mais uniquement pour xel). Le meilleur cac (et de loin) est la marteau gamine Zoth, avec des dégâts similaires au brelle / ougarteau / rod gerse. Mais le marteau gamine zoth necessite obligatoirement le 1/2, comme le ougarteau et rod gerse. Et il est 1/45, malheureusement. De plus, les classes pilier ont toutes les pires paliers air possibles ( 5pour 1 à partir de 100). Pas mieux côté sort : osa n'a pas de sort air, eni a juste mot blessant qui n'a pas d'intérêt, sacri a assaut qui est le pire sort de frappe sacri (dégâts ridicules et pas d'effet complémentaire en 1.29), crâ n'a pas de sort air vraiment utile en PvM (bien que abso soit un sort très amusant et stylé). Donc il faut 39 CC mini pour être 1/2 zoth avec 384 agi. Tout ça pour avoir des sorts moins efficaces que feu, et pour taper finalement moins fort, même au CaC.

Comme c'est dit IG, la chance augmente la PP, donc c'est pas mal ! Mais aucun avantage en combat déjà. Il y a deux CaC triple ligne eau avec des dégâts similaires : champmanique et sceptre tot (le champmanique tape un peu plus fort mais les conditions sont relou et il faut 10 CC de plus pour être 1/2). Mais ce sont tous les deux des bâtons, pas de zone marteau donc. Sinon l'ougarteau est très bon, mais le 1/2 est obligatoire, et il faut pour ça 45 CC ; et n'ayant que deux lignes, il profite trop peu des dommages fixes (cela dit, pour un sacri, il est cool puisque le sacri se boost stat et pas dommages). Pour les sorts, mot vampirique est vraiment bien pour les enis même si le vol de vie est pratiquement inutile en PvM. L'osa a un sort de frappe eau, le crâ a fleche ralentissante qui inflige des dégâts corrects en zone (et lancer pas seulement en ligne avec ceinture de classe, qu'on prend de toute façon). Quand au sacri, les deux meilleurs sorts de frappe sacri, furie et disso sont tous les deux eau. Et furie est un des meilleurs sorts du jeu d'ailleurs. (faible coûte en PA, dégâts corrects en zone, et cumul +dom infini). Tous les paliers sont 5 pour 1 à partir de 100, sauf crâ je crois. L'élement eau est donc viable, mais il coutera beaucoup plus cher que l'élement feu, pour avoir une zone bâton au lieu de marteau, et des dégâts malgré tout similaires, notamment à cause des paliers eau qui sont nazes.

Je ne parlerais pas ici de l'élément terre, il semble évident qu'il ne présente aucun intérêt. Toutefois j'y ai réfléchi sérieusement afin de ne pas passer à côté d'une éventuelle amélioration. Le seul CaC est le bâton champmanique, tous les sorts terre sont nazes, les paliers aussi (sauf crâ). De plus, cet élément n'apporte pas d'avantage en combat.

Comme ce n'est PAS dit IG, l'élément feu augmente les réductions de dégâts (la moitié de l'intell et la moitié de la stat correspondant à l'élément des dégâts subis sont pris en compte, avec la même formule que pour les calculs de soins ou dégâts -voir les formules exactes dans l'article précédent). L'augmentation des réductions (de prev et crapaud) augmente énormément la survie de la team. L'intell augmente également les soins, ce n'est pas vraiment important, mais ça sert surtout à ne pas utiliser de pain (altrui). Il y a plusieurs CaC : Rod gerse, sceptre tot et surtout terps. Le marteau de la terps est le meilleur cac PvM en 1.29, bien qu'il soit level 90. Et il n'est utilisable que par une team feu (puisqu'il tape neutre/feu/neutre de base). C'est les meilleurs paliers pour toutes les classes pilier, et les meilleurs sorts pour crâ/osa/eni. Le sort feu sacri (abso) est vraiment bien aussi, même si les sorts eau sont mieux. De plus, flamiche est commun à tous les persos et inflige des dégâts sympas en 1.29 et feu bien evidemment. réduction

Voici les explications sur les stuffs feu maintenant. Quand on sort de la pano blop, c'est forcément pour être 1/2 (sinon, autant la garder) Donc, quand on imagine un stuff, la première chose à regarder est le nombre de CC totaux, il faut vraiment uniquement raisonner comme ça. Le 1/2 est primordial dès qu'on sort de la pano blop. Il faut également 10PA sans limbe minimum, même en pano blop, et il n'y a pas d'exception à ça à part du level 100.

Tout d'abord, quelques chiffres : Pour être 1/2 sur les 1/30, il faut soit : -27 CC et 8 agi -26 CC et 42 agi -25 CC et 134 agi -24 CC et 384 agi

Pour les 1/35, il faut simplement 5 cc de plus, pour les 1/40, dix de plus, et pour les 1/50, vingt de plus. C'est vraiment simple à calculer, en réalité.

Le seul CaC qu'il est possible d'utiliser sans tutu (sans avoir des stats pourries) est le gerse. Il faut alors 26 cc et 42 agi, voir ci dessus. Cela dit, un tutu est généralement très abordable, il y a moyen d'en avoir a 7M ici.

Voici la liste des items feu qui donnent des critiques:

Coiffe : Masque vaudou archer : 5 CC, 15 dom, 80 intell Coiffe CM : 5 CC, 8 dom, 50 intell Coiffe Tot : 5 CC, 0 dom, 50 intell (naze) Casque harnage : 4CC, 10 dom, 60 intell Bekille : 6CC, 8 dom, 50 intell

Ici, le choix est vite fait : Masque vaudou archer coûte moins cher que tous les autres, et donne autant de CC mais plus d'intell et plus de dommages (la vie on s'en fiche)

Cape Puissante cape fulgurante obligatoire, sinon on a pas 10PA (on pourrait prendre une cape feu/crit à la place et prendre une ceinture fulgurante, mais il vaut mieux prendre cape fulgu et une ceinture crit/intell car il y a la ceinture des vents, et pas de cape aussi bien -de plus, la ceinture de classe est bien plus intéressante que la cape de classe)

Bottes Bottes Dragoeuf : 4 CC, 6 dom, 45 intell Sandales circulaires : 4CC, 10 dom, 0 intell Bottes harry : 4CC, 10 dom, 0 intell Bottes blop royales : 3cc, 0 dom, 30 intell

Peu de choix ici : les bottes dragoeuf font aussi mal sur les CaC triple ligne que les circulaires, j'ai donc choisi les circulaires bien qu'elles ne donnent pas d'intell, puisque 4 dom = 50 intell sur ces CaC

Ceinture Ceinture des vents : 8CC, 8 dom, 40 intell

La ceinture des vents est juste parfaite malgré son level, et il n'y a pas de ceinture intell plus hl qui donne plus de 4 CC de toute façon (la ceinture CM ne donne que 4cc, et 40 intell / 10 dom) Toutefois, sur sacri/eni/crâ, j'ai préféré la ceinture de classe, et je suis quand même 1/2 puisque j'ai des marteaux terps.

Premier anneau Gelano obligatoire, sinon pas 10PA (exo PM conseillé dès que possible dessus) Anneaulamour : Pas de cc ni d'intell, mais remplace le gelano si vous avez kralano + mansion (faire ça permet de gagner 6 dom -on en perd 4 en prenant kralano à la place de blitéré, mais on en gagne 10 en prenant lamour à la place de gelano. Toutefois, exo PM anneaulamour est beaucoup plus cher qu'exo PM un gelano, on perd donc potentiellement 1PM)

Deuxième anneau Anneau blitéré : 3CC, 10 dom, 40 intell Kralano : 3CC, 6 dom, 50 intell (MAIS permet d'avoir le bonus pano de la pano krala quand on est riche, et donc de prendre anneaulamour à la place de gelano. On gagne 6 dom et 20% dom à faire ça) Anneau CM : 2 CC, 6 dom, 30 intell Anneau cérémonial : 4CC, 6 dom, 0 intell Alliance Feudala : 3CC, 0 dom, 30 intell Alliance farle : 5 CC, 4 dom, 0 intell

Pas mal de choix ici, l'anneau blitéré etant le choix par défaut

Amulette Amulette Minotot : 4CC, 10 dom, 40 intell Kralamansion : 5CC, 30% dom, 15 dom Amulette chef bwork : 4 CC, 0 dom, 0 intell (naze mais pas cher)

Rien à dire ici, amu tot pour un budget moyen, mansion pour gros budget, il n'y a pas d'autre amu CC/intell

Arme de cac Sceptre tot, marteau terps, rod gerse, marteau m'pouce

Le m'pouce est celui qui frappe le moins fort, mais c'est le seul bas level (puisque terps doit obligatoirement être joué 1/2, et c'est impossible lvl90). Le 1/2 est peu utile, c'est un cac de transition. Sur ce cac : 100 intell = 20 dom

Le marteau terps est le seul marteau triple ligne, c'est donc mon préféré - bas taux d'ec, bon taux de critique de base, 3 lignes. 1/2 obligatoire (31 cc et 42 agi) Sur ce cac : 100 intell = 10.5 dom

Sceptre tot a beaucoup de regen et de dégâts, et permet de bien profiter des +dom (inutile de prendre ce cac avec moins de 40 dom de base). Le 1/2 est conseillé, mais pas obligatoire. Sur ce cac : 100 intell = 10.5 dom

Rod gerse est le cac qui profite le mieux des % dom et intell, et beaucoup moins des dommages fixes. Contrairement aux autres, il a des conditions relou pour les persos qui n'ont pas investi de points de carac en intell : 450 intell de base. Le 1/2 est obligatoire mais possible sans tutu. C'est le Cac qui tape le plus fort, et le seul qui ne necessite pas de tutu pour être 1/2. Zone bâton toutefois. Sur ce cac : 100 intell = 23 dom

Le marteau minokers tape pareil que le rod gerse, tout en necessitant 10CC de plus pour être 1/2. Les bonus sont moins bien, et surtout, il coûte 5PA au lieu de 4. Même si il coûtait 4PA, il serait quand même inférieur au Rod gerse... Vous êtes donc en droit d'insulter toute personne utilisant ce CaC. (etant une arme à deux mains, il n'est pas viable en PvP, ce qui le rend inutile dans TOUTES les situations, sans exceptions)

Pour le CaC, le choix se fait donc entre Rod gerse et Marteau terps. Le rod gerse tape un peu plus fort, a un taux d'EC encore plus bas que le terps, et necessite 5 CC de moins pour être 1/2. De plus, ayant pratiquement 100 level de plus, il donne de bien meilleurs bonus. La totalité des dégâts sont feu, ce qui permet de profiter des vulnés au maximum, et de ne pas foirer le chall élémentaire aussi. Mais le terps tape en zone marteau, et pour moi ça le rend supérieur à tous les bâtons. De plus, ses conditions sont beaucoup plus faciles à atteindre.

En conclusion, le meilleur stuff de mon point de vue, et sans s'occuper du rapport qualité prix est : Masque vaudou, cape fulgu, bottes CM (c'est les seules avec bworker qui donnent intell et 10 dom), ceinture vent, kralano, anneaulamour, kralamansion, marteau terps. (21CC) Il faut un tutu minimum pour 1/2 sur les 1/35, car il manque 10 CC (avec 42 agi) Pour osa, même stuff mais il faut un tutu 15 pour être 1/2 sur les boosts qui sont 1/40. (ou tutu 14 avec 134 agi) Pour le sacri je préfère la ceinture de classe pour détour à 2PO (et chati agile 2PA). Du coup il faut sandales circu ou bottes dragoeuf, et un tutu 14 (ou tutu 13 et 184 agi pour être 1/2 avec seulement un tour de chati agile, mais déconseillé) Pour eni, le 1/2 sur les 1/50 est très intéréssant pour stimu/interdit/épine/immu/prev qui sont tous 1/50 mais avec de très bons effets en CC. Pour l'atteindre il faut 15 CC de plus donc soit bottes hogmeiser (-1PM mais ça vaut le coup) avec un tutu 16, soit bottes dragoeuf ou sandales avec un tutu 20. 134 agi nécessaires pour ces deux situations. Sinon ceinture de classe permet le 1/2 sur stimu, mais pas sur le reste, et ça fait perdre 8 CC et 8 dom, ainsi que 40 intell !

A propos de la pano Bworker Gladiateur : Déjà les bonus ne valent pas ce prix abusif pour si peu de CC et de rési. Ensuite, elle necessite d'avoir un meilleur tutu qu'avec les items ci dessus pour être quand même 1/2. Elle ne permet evidemment pas de porter la ceinture de classe ni le masque vaudou, et on gagne peu d'intell et aucun dom par rapport aux stuffs cités ci dessus quand on a une full pano gladia. Cette pano est viable, mais la prendre n'a aucun intérêt, puisqu'il y a mieux pour moins cher si on tape au terps. Toutefois, elle est quand même efficace avec un rod gerse, car elle permet d'avoir environ 50 intell de plus qu'avec l'autre pano (et avec un tutu, on peut quand même être 1/2 rod gerse)

Note : les stuffs feu et eau sont exactement les mêmes, pratiquement tous les items feu cités au dessus donnent autant de chance que d'int. Mais il n'y a pas de marteau triple ligne avec au moins 2 lignes eau. (et il faut vraiment jouer dom et pas chance surtout eau, parce que les paliers eau sont 5 pour 1)

Maintenant, je suppose et j'espère que vous comprenez pourquoi les panos complètes (sauf krala) et les items sans CC sont vraiment nazes. Et si vous n'avez toujours pas compris, essayez donc de faire un stuff 10PA et 1/2 avec une pano complète autre que krala. La pano CM, pourtant si populaire, ne permet ni d'être 1/2, ni d'avoir 10PA. Chacune de ces deux raisons est suffisante à la rendre inutile à elle seule. A bon entendeur !

Ah oui et les familiers sont : 80PP pour drop (dinde tutu moche mais moins chère que nomoon) 50 sagesse pour xp (ou dinde 40 sagesse, ou à la limite 60 intell 25 sagesse). Mais les familiers sagesse sont temporaires. Jamais de familier vita en PvM, jamais de familier stats et sûrement pas de dinde PM. On est là soit pour xp, soit pour drop, soit les deux. Rien d'autre

Pour conclure, une citation utile : "Ce n'est pas parce qu'ils sont nombreux à avoir tort qu'ils ont raison". Bien entendu, ce n'est pas une citation de moi, mais je l'appliquais bien avant de la connaître. C'est comme ça que j'ai réussi tout ça. Dire qu'un choix de stuff ou de stratégie est bon parce que d'autres ont fait le même choix n'est absolument pas un argument reçevable. Ne faites rien sans le comprendre, ne suivez pas aveuglément les conseils de quelqu'un, même si ce quelqu'un c'est moi. Comprenez pourquoi la personne fait et/ou conseille ça, et si vous n'êtes pas d'accord, ne le faites pas et/ou discutez en. Même si cette personne est très douée dans le domaine en question. Ce n'est pas parce que je dis quelque chose que c'est vrai, c'est parce que c'est vrai que je le dis, et ça fait toute la différence, mais ça implique également que je peux me tromper. Une autre citation du même auteur : "Celui qui pose une question est bête cinq minutes, celui qui n'en pose pas l'est toute sa vie."

A la prochaine ! Probablement un article pour parler des compos et de la façon de jouer pendant le combat, vous n'aurez plus d'excuse pour être nuls en 1.29 !

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