29 mars 2016 2 29 /03 /mars /2016 13:00

Salut à tous !

Voici maintenant l'article sur les techniques PvM 1.29 et la compo des teams.

Contrairement à 2.0, il n'y a pas besoin d'un pc très important pour faire tourner 8 comptes. 4giga de mémoire vive peut suffire, même si 8 giga est fortement conseillé. Niveau processeur, i7 est une valeur sûre, même si certains autres peuvent bien fonctionner. La carte graphique n'a pas de réelle importance.

Il faut jouer à 8 obligatoirement. Cet article parlera d'efficacité en PvM HL. C'est à dire Fungus et donjon ougah, ainsi que grobe. Le contenu HL est très limité en 1.29, bien que plus intéressant. Pour tout le reste il faut plutôt un maximum d'énus parce la difficulté est juste ridicule et l'important est de drop. Donc ici, je vais parler de l'optimisation de la team, pour le PvM HL. Ce n'est absolument pas le plus rentable pour se faire des kamas, du moins sur eratz. J'ai choisi de faire une team opti parce que c'est beaucoup plus amusant, et je préfère xp que drop, je déteste drop, et faire du bas level.

Pour l'abonnement, il faut s'abonner à partir de 2.0 ou en euros, mais certainement pas en kamas sur Eratz (prix abusé, et en plus c'est par code audio, donc introuvable et risque d'arnaque)

Pour la compo tout d'abord : Retenez une chose : quand on choisit un perso, il faut regarder ce qu'il apporte a la team et surtout si une autre classe ne pourrait pas remplir ce rôle mieux que lui (par exemple si on veut des PA on peut prendre un xel, mais eni ou osa rempliraient le rôle de don de PA mieux que le xel, ce qui rend le xel faible PAR RAPPORT à eux. Donc j'aurais tendance à dire que le xel est "inutile", mais le terme est un peu abusif) De plus, on ne tape pas aux sorts en PvM donc ce qui rend un perso utile c'est soit ses boosts sur le CaC, soit son utilité (placement et défense). Le iop est principalement basé sur les gros sorts de dégâts, c'est surtout ça qui le rend si mauvais en 1.29 . De plus, l'élément feu etant bien supérieur aux autres, les classes avec des mauvais sorts ou paliers feu sont encore plus mauvaises (on tape rarement aux sorts, mais dans certaines situations ça reste utile, c'est un peu relou de n'avoir rien d'autre que le CaC pour taper). De toute façon, les classes n'ayant pas ou peu de sorts feu ont aussi des paliers feu nuls. Je vais expliquer pourquoi certaines classes sont vraiment nulles, et les classer par efficacité, de la plus mauvaise à la meilleure selon ces critères : -Potentiel offensif (boosts) -Potentiel défensif (retrait PM ou protection) -Utilité (principalement placement)

1 - Sadi : C'est la pire classe : pas de sort feu efficace. Pas de boost. Classe basée sur les invocations, qui prennent 3 ans à jouer en plus, pour ne pas faire de dégâts. La classe est clairement orientée terre en 1.29, mais terre est le pire élément en PvM, et en plus les sorts tapent quand même moins fort qu'un CaC, et monocible. Et surtout, pas de boost. Je le dis deux fois car c'est le plus gros probleme. Classe PvP uniquement Potentiel offensif : Aucun Potentiel défensif : Faible (retrait PM) Utilité : très faible (seulement débuff)

2 - Sram : Pratiquement aussi mauvais que sadi : Pas de sort feu, palier feu 5 pour 1. Pas de boost surtout, et aucune utilité, si ce n'est le double pour tacler des mobs, mais fuir les mobs ne devrait pas être necessaire car dans une compo opti on cherche plutôt à attraper les mobs qu'à les fuir. De plus même un sram air ne peut pas tacler le ougah, ce dernier a trop d'agi. Classe PvP uniquement. Potentiel offensif : Aucun Potentiel défensif : Très faible (tacle via double) Utilité : très faible (seulement placement avec peur et piège répulsif)

3 - Feca : Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le feca n'a pas d'utilité en 1.29. Certes il a des bons paliers feu et 10% de dégâts supplémentaires sur les bâtons, mais tous les sorts sont très nuls (sauf glyphe enflammé à bas level). La fonction défensive est largement meilleure chez l'eni avec mot de prev (qui est plus gros et dépend de l'intell de la cible et pas de celle du lanceur comme les armures feca). Et l'eni a aussi une fonction offensive avec le don de PA, contrairement au feca qui n'a aucun boost. Immu et renvoi de sort ne devraient jamais être necessaires dans une compo opti. De plus, renvoi de sort empêche d'echanger les places avec flamiche (voir plus bas). Et immu fait perdre un tour de chati puisque le sacri ne peut plus prendre de dégâts. Le feca etait très utile en 2.0 grâce à fraction, qui permettait de faire perdre de la vie à des persos sacrifiés, sans pour autant affecter le placement à la flamiche. Ca permettait alors de déclencher douleur partagée. Le feca devenait alors un boosteur monstreux, de façon indirecte (120% dom pour 4 persos chaque tour, pendant 5 tours). De plus, le placement à la flamiche ne fonctionnait que si la flamiche infligeait des dégâts au sacri en 2.0: du coup l'intérêt du feca etait de lancer toutes les armures sauf feu. Donc les dégâts de feu n'etaient pas réduits, ce qui ne bloquait pas le placement flamiche, mais tous les autres éléments etaient fortement réduits, donc le sacri ne se faisait pas défoncer par les mobs. En 1.29, on peut echanger de place avec flamiche même si le sacri ne subit pas de dégâts (et ça, je le savais pas, donc j'ai xp un feca 125 pour rien). Donc mot de prévention est supérieur à tous les niveaux, go eni. Potentiel offensif : Aucun Potentiel défensif : Bon Utilité : Aucune

4 - Eca : Le seul boost est odorat (qu'on doit laisser level 2 : moins d'aléatoire, et moyenne de boost meilleure). Toutefois il donne en moyenne 1PA et 1PM à toute la team, et a quelques petits boosts de dégâts, ça le rend un peu plus utile que les trois d'au dessus. Langue rapeuse et topkaj sont corrects en PvM pour taper feu. Niveau tapeur, il y a mieux, niveau boosteur, il y a mieux aussi. Niveau utilité, on a l'ancien Bond du félin qui téléporte de 1 case pour 1PA. Potentiel offensif : Moyen Potentiel défensif : Aucun Utilité : faible (seulement bond du félin)

5 - Enu : Le seul boost est cupidité (150 intell pour toute la team, mais boost aussi les mobs). Les sorts feu sont mauvais, les paliers aussi, mais le retrait PM pour peu de PA peut être parfois utile, et accélération dure 4 tours en 1.29, donc c'est très bon aussi pour le panda par exemple. De plus, niveau entrave, le crâ sera mieux, alors qu'il pourra aussi jouer le rôle de tapeur, contrairement à l'enu. Enu n'est pas efficace pendant les combats mais permet de poser un coffre, et c'est ce que voulait ankama à l'époque : un perso qui est moins utile mais droppe mieux en contrepartie. Ils ont changé d'avis depuis. Déconseillé pour l'efficacité, conseillé pour le drop donc. Je n'ai pas tenu compte du potentiel de drop ici, cet article parle seulement d'opti EN COMBAT. Potentiel offensif : Moyen (150 intell pour toute la team) Potentiel défensif : Moyen (retrait PM PO PA) Utilité : Moyenne : boost PM

6 - Iop : Pas mal de choses à dire ici : En théorie, le rôle du iop est de frapper fort, c'est d'ailleurs son rôle en 2.0. Mais en 1.29, non seulement les valeurs de ses sorts etaient trop faibles, mais en plus le iop etait totalement eclipsé par le crâ. En effet, le crâ booste mieux, frappe plus fort, et à plus longue portée, tout en frappant aussi plus fort au corps à corps. Prendre un iop n'a donc pas d'intérêt, autant prendre un crâ. Toutefois, un iop air peut faire des dégâts corrects en zone avec épée céléste, mais les teams air sont déconseillées et les paliers air sont mauvais sur les iops de toute façon. Colère de iop peut sembler utile, mais si on la charge au tour 1, on ne peut pas l'utiliser avant le tour 5. Un combat n'est pas sensé durer si longtemps pour une team opti. De plus, ce sort est terre, et pour finir, il ne tape pas réellement plus fort que deux coups de CaC. Et en plus c'est monocible. Voici quelques chiffres pour des sorts lv6 : Compulsion donne 9 à 16 dom pour 5 tours, pour 2PA. Epée divine frappe seulement à 1PO, et ne booste que le lanceur pour 3 dom pendant 3 tours pour 3PA. De plus, en CC, le sort n'augmente pas les dommages du lanceur pour une raison inconnue, ce qui rend le CC moins bon que le coup normal (wtf) Guide de bravoure : +5 à 10 dom à toute la team (20 en cc). Mais 1/50. C'est le seul réel boost du iop, qui donne en moyenne 7.5 dom à toute la team sans être 1/2. Ce qui est moins qu'un ... dragonnet rouge (qui donne 10 dom à toute la team, voire 15 si on le piqure) Amplification : +11 à 12 dom pendant 2 tours pour 1PA (dure 3 tours en CC, mais 1/45). Très rarement utile Puissance : +70% dom pendant 5 tours pour 5PA au level 5 (+100% dom pour 4PA au level 6). Tir puissant = 250% dom pour 3PA. No comment. Mutilation : +50 dom terre, +50 dom neutre, +50% dom pour le tour en cours pour 2PA. Le boost est bien mais le coût en PA trop élevé, et le sort n'est malheureusement utilisable que sur les dégâts terre et neutre. Inutile donc Epée céleste : level 6 : 26-40 dommages air pour 4PA. 1/45 et bonus crit 15, ce qui fait presque autant de dégâts qu'un coup de CaC, mais de loin et dans une plus grande zone. Le bond ne vulné pas, mais n'a pas de limite de lancer par tour.

En conclusion, le iop ne sert à rien car les boosts sont ridicules, et en plus le crâ peut tout faire en mieux, tout en etant aussi capable jouer d'autres rôles (tapeur longue distance et retrait PA/PM/PO). Le kit du iop a clairement été bâclé, ils ne se sont même pas relus comme le montrent ces incohérences affichées ci dessous. C'est dommage. iop celeste L'effet critique moins bon que le coup normal (ça rappelle le critique chance d'eca de 1.29 aussi)

destin Faudrait savoir. Croix dans la description du sort, et L (ligne) en dessous. (pour info ce sort c'est celui qui tape en ligne à portée infinie)

guide Ici on a une limitation par tour, ainsi qu'une limitation par tour par cible... alors que le sort a un delai de relance de 3 tours...

Et en PvP, la classe est totalement injouable à haut niveau. Potentiel offensif : Moyen Potentiel défensif : Aucun Utilité : très faible (seulement souffle)

7 - Xelor : Une assez bonne classe : Bons paliers feu, bon sorts feu, don de PA, bonne utilité. Toutefois, là aussi l'eni eclipse le xélor dans tous les domaines (sauf retrait PA, mais on s'en fiche en PvM). Mot stimu dure plus longtemps et la zone est plus grande que dévou. De plus, dévou nécessite l'anneau de classe pour avoir 2 tours de durée pour 2 tours de relance, au lieu de 2 tours de durée pour 3 tours de relance. Niveau défense : Mot d'épine + Mot de prév  sont largement mieux que Contre + protection aveuglante. Niveau utilité : Fuite VS mot de frayeur, Recons vs Téléportation (qui a 20 tours de relance en 1.29) C'est similaire ici. L'eni a donc un meilleur potentiel offensif et défensif que xélor. Et l'utilité des deux sont similaires, donc le xelor n'a pas vraiment d'intérêt PARCE QUE  l'eni fait tout en mieux.

8 - Osamodas : Pratiquement indispensable. Boost de 2PA 2PM 60% et 8 dom sur 5 personnes. En plus, ces boosts sont 1/40, et les critiques dessus augmentent toujours l'efficacité ou la durée (selon le sort) de moitié. Donc 2 ou 3 tours de durée, c'est le temps que doit prendre un combat au dessus du level 160-170. Le dragonnet peut aussi bien boost, mais attention il adore se retourner contre sa propre team parce que son IA est super mal conçue, et parfois même buggée. Attention à son débuff, il vaut mieux le tenir loin de vous. Mais le jeu en vaut la chandelle, il donne 5 dom à toute la team chaque fois qu'il frappe une cible. connardefdp

L'osa peut également soigner et résu. De plus il y a moyen de ninja les challenges. Exemple : je dois tuer le ougah en dernier mais ça m'arrange pas alors je le rési naturelle, je le descend a 150Pv, puis je le debuff, ça ne foire pas le chall et ce dernier va désigner une autre cible. Les invoks peuvent parfois servir à gêner les mobs, et crapaud aussi. Potentiel offensif : Important Potentiel défensif : Bon Utilité : Importante

--A partir d'ici les classes pilier (indispensables en au moins un exemplaire)--

9 -  Sacrieur : Seulement 5 ème meilleure classe, le sacri est pourtant indispensable pour le sort sacrifice. Ca va proteger toute la team et permettre de concentrer toutes les attaques ennemies directes sur lui. Donc il suffit de lancer mot de prev ou crapaud sur le sacri, et toute la team en bénéficie indirectement. De plus, dérobade permet d'éviter toutes les attaques portées au corps à corps (même si la cible originelle de l'attaque etait un perso sacrifié). Le sacri peut se soigner de façon importante, et est le 2 ème meilleur placeur derrière le panda. Il permet aussi de faire la technique sacrifice/renvoi dom/flamiche, qui permet à tous les persos de se transpo à l'infini pour 2PA. Le seul défaut est le potentiel offensif qui est très limité dans les combats courts. Et les combats sont toujours censés être courts. Stats de base faible, et atteint son plein potentiel au tour 5, et selon certaines conditions (avoir perdu au moins 200PV par tour par des dégâts directs, et ne pas être mort ni debuff). Mais les combats ne sont pas sensés durer plus de 3 tours (et quand ça dure plus longtemps, il reste 1 ou 2 mob, donc osef des boosts). A cause de ce potentiel offensif limité, le doublon sacri est déconseillé. Potentiel offensif : Moyen Potentiel défensif : Maximum Utilité : Maximum

10 - Panda : Le panda ne frappe pas du tout, il est là pour vulné et placer seulement. Il n'a pas besoin de stats, mais de PA/PM avec anneau de classe, et de l'initiative pour jouer en premier. C'est le perso le moins coûteux à stuff. Pour cette raison, le double panda peut être une bonne économie de stuff et de parchos. Mais à haut level, c'est pénible à jouer car tous les sorts coûtent 1 ou 2PA, donc on prend chaque fois 20 sec+ à jouer et souvent on a même pas le temps de finir son tour en 1.29.

11 - Crâ : C'est le meilleur tapeur au CaC. (alors que c'est sensé être un archer) C'est aussi le meilleur tapeur à distance. Les boosts sont juste monstrueux, et les sorts infligent des dégâts importants aussi, et en zone pour les sorts feu. C'est aussi la meilleure classe pour retrait PM et PO. Il est le meilleur dans tous les rôles qu'il remplit, GG l'equilibrage, mais je ne vais pas m'en plaindre cette fois ci. Maîtrise de l'arc donne 40 ou 60 dom selon le level du sort, et c'est la raison principale pour laquelle les cac à 3 lignes de dégâts sont si puissants. Note : Les boosts durent 1 tour de plus quand lancés sur soi même, donc il vaut mieux les faire sur soi, si vous avez assez de PA pour vous en servir dans le tour en cours après les avoir lancés (perso je fais maîtrise de l'arc + 4 cac avec 18PA -avec osa et 3 eni) Le crâ etant le meilleur tapeur, double ou triple crâ conseillé. Potentiel offensif : Maximum Potentiel défensif : Important (retrait PM inesquivable) Utilité : Bonne (flèche de dispersion et flèche de recul - gros boost portée)

12 - Eniripsa : C'est le meilleur perso en team parce qu'il donne 2PA dans une grande zone et pendant 5 tours, et sans contrepartie (pas d'erosion avec stimu 1.29 -10% des PV actuels de l'eni infligés à soi même à la place, c'est un point positif car ça active le chati du sacri au tour 1 quand les mobs sont trop loin pour le faire eux mêmes) De plus, mot de reconstitution redonne toute la vie sans contrepartie là non plus (pas d'etat insoignable, ce qui rend le triple eni encore plus utile). L'eni permet aussi de ne pas utiliser de pain avec altruisme (d'ailleurs l'etat ne s'applique pas aux autres enis portés, on peut donc double altrui avec plusieurs eni). Mot de prévention est pratiquement une immunité sur un sacri feu. Mot d'épine protège plutôt bien aussi. Pour finir, mot interdit est l'un des meilleurs sorts feu 1.29, et l'eni peut placer facilement avec mot de frayeur, et même boost la portée avec mot d'envol. Triple eni fortement conseillé. Les prev peuvent être lancées en décalé ou toutes en même temps contre le ougah, quand il va taper la team en zone (j'ai déjà réduit les dégâts de 900+ avec triple prev au tour 2) Potentiel offensif : Maximum (+2X7PA pendant 5 tours) Potentiel défensif : Maximum (recons / prev) Utilité : Maximum

Ma première compo etait : 2 sacri 2 eni 1 crâ 1 panda 1 feca 1 osa J'ai ensuite viré le feca (voyant qu'il ne servait à rien) pour prendre un autre crâ. Ensuite, j'ai viré le 2 ème sacri pour prendre un troisième eni. Je pense que ma compo ne changera plus. Sacri Osa Panda Crâ Crâ Eni Eni Eni. Si je change quelque chose ça sera pour prendre un deuxième osa à la place du deuxième crâ. Car osa boost : 10 dom, 2.5 PM, 2PA, 60% dom . x5 = 50 dom 12.5 PM 10PA 300% dom contre 60 dom 250% dom x1 pour un crâ 200. Sans compter le dragonnet rouge et les 10% de dégâts en plus sur les marteaux, et les 50 intell de base de plus liés aux meilleurs paliers.

Gameplay à 8

Ordre d'ini :

Panda - Crâ - Sacri - Eni - (Xel) - Osa.

Panda toujours en premier : d'une part ça permet de replacer les persos correctement en croix pour sacrifice/stimu, notamment ceux qui jouent après le sacri (tour1). Derrière le panda, les crâs parce que ce sont les plus gros tapeurs, ils doivent profiter de la zone marteau créée par le panda avant que les mobs se barrent, donc ils jouent juste derrière ce dernier. Ensuite sacri parce qu'il doit impérativement jouer avant eni/osa/xel pour leur faciliter le placement. Et pour finir les enis/xel qui se placeront facilement au centre de la croix avec flamiche pour pouvoir donner leurs PA. L'osa toujours en dernier car sa zone n'est pas la même que celle des enis : il doit être en dehors de la zone pour pouvoir boost 5 personnes, et donc en diagonale pour pouvoir viser le centre. De plus, ses boosts ne durent pas aussi longtemps, le faire jouer en dernier permet de ne pas gâcher de tour de boost car si des persos jouent après l'osa, ils auront piqure et deplacement pour leur tour 1, ce qui n'a pas d'intérêt, et ils ne l'auront plus pour le tour 3.

Tour 1 : On ne tape pas, on se boost seulement. Ce tour est primordial, il faut réussir à stimu toute la team, sacrifier toute la team, et boost osa sur 5 personnes à n'importe quel prix. Utilisez des cooldowns (TP, transpo, coop) si nécessaire pour ça. Il ne faut pas rater ce tour, c'est ce qui va définir la durée du combat (les teams mauvaises n'accordent aucune importance au tour 1 en général, et c'est ce qui explique en partie les temps supérieurs à 1h sur des combats qui devraient prendre 15min max. Le tour 1 est très difficile à réussir avec une mauvaise initiative. Cette dernière doit être minutieusement réglée, c'est primordial aussi. Il est possible de réussir son tour 1 avec d'autres ordres d'ini que le mien, mais c'est le plus simple que j'ai trouvé. Et les ordres d'initiatives aléatoires ne marchent pas. Toutes ces raisons font qu'il est fortement conseillé de ne pas jouer avec les gens : une team efficace est composée de persos equipés et choisis pour être joués ensemble : ordre initiative,  mono élément, et une compo bien spécifique : 6 classes à éviter et sacri panda en un seul exemplaire. Difficile de remplir ces critères en recrutant. Certains vont dire qu'ils jouent avec des gens pour s'amuser (comme si moi je jouais pour me faire chier et pas m'amuser). Et en plus trouve que c'est pas amusant DU TOUT de mettre 50 min à faire un combat qui devrait en prendre 10, tout en insultant Jean-René parce qu'il s'est mis devant moi  et donc je ne peux plus taper. Cela dit, cela reste un avis et cet article parle d'optimisation uniquement, c'est ça qui m'intéresse ! Et vous aussi probablement, si vous avez lu jusque là.

On est pas des mobs. On a un cerveau, on peut l'utiliser. Il faut se le répéter : on est pas des mobs. J'ai vraiment eu l'impression que les teams PvM que j'ai croisées à grobe etaient des groupes de mobs: compo aléatoire, sans aucune synergie ni cohérence, et façon de jouer comme une IA : chaque perso est joué individuellement, on ne pense pas à ce que vont faire les alliés suivants, donc on se place pas pour les boost, on leur bloque les lignes de vue, et chaque personnage se boost lui même et tape l'ennemi le plus proche avec un cac qui n'a pas plus de sens que le reste. On se retrouve donc avec tous les mobs a 50% de vie au bout de 30 min avec 1 ou 2 morts des deux côtés. En voici un bon exemple. teamtroll Et j'ai pas cherché loin pour trouver ça, pratiquement toutes les teams ressemblent à ça ici. Des iops, des srams, des sadis, des persos terre, des cacs monocibles, des enus eau, des pandas  en pano meulou qui jouent en avant dernier, rahh ça me rend fou. Ce combat a duré 51 minutes. EDIT : Mais putain le panda a un péki, j'avais même pas vu !!!

Aussi : ne jouez jamais de loin. C'est une perte de temps, et ça empêche de taper au cac. Et taper aux sorts, c'est le mal. Sacrifice + prev permet d'aller au CaC sans prendre de dégâts, pourquoi s'en priver? Si un mob debuff ou OS au CaC, il faut l'éviter au début évidemment, et dès que vous pouvez, vous allez au cac et vous le tuez avant qu'il ne joue. Mais il n'y a pas de mob HL comme ça de toute façon. Le plus haut niveau est le minotot, et il faut éviter le CaC avec lui, mais c'est plutôt pour level 160 ou pour des teams de 6, c'est donc pas trop le sujet de cet article à la base.

La technique sacrifice flamiche : Il suffit de sacrifier toute la team et il faut un renvoi de dommage sur le sacri (soit mot d'epine, soit protection aveuglante/contre, soit un exo renvoi sur un item -et un seul renvoi suffit). Avec ça, lorsqu'un perso sacrificé utilise un sort (flamiche en l'occurence) sur un autre perso sacrifié, le sacri prend la place du lanceur de flamiche, le lanceur de flamiche prend la place du perso ciblé par la flamiche, et le perso ciblé par la flamiche prend la place originelle du sacri. Voilà, vous avez une transpo à 2PA et sans delai de relance sur toute la team. (tir éloigné du crâ permet même d'en augmenter la portée sans monter le sort flamiche) C'est logique puisque le sacri prend la place du mec ciblé avec flamiche, puis prend la flamiche, et renvoie des dégâts au lanceur -> il prend donc ensuite la place du lanceur pour encaisser aussi les dégâts renvoyés (même si ces dernièrs sont inférieurs à 1) puiss Les exos de ce type sont très utiles. Toutefois, la probabilité de réussite est de 1% comme un exo PA, et les runes renvoi assez difficiles à trouver. Le poids des runes renvoi est de 20 ou 30, à confirmer.

Une fois le tour 1 terminé, il suffit de placer les mobs en zone avec le panda et le sacri (coop et détour avec ceinture de classe) et faut taper dans le tas. L'idéal est de faire des packs avec les mobs qui jouent vers la fin de la timeline, comme ça on est sûr qu'ils seront morts avant leur tour, ils ne vont donc pas s'en aller de la belle zone marteau. (on peut aussi double cinglante un mob pour être sûr qu'il ne bouge pas -cinglante 2PA avec la ceinture de classe)

Il me semble n'avoir rien oublié, faites moi savoir si certains points sont flous, ou si j'ai oublié des trucs ! cet article sera sûrement amélioré d'ici là, il va rester dans la catégorie guide PvM 1.29 à droite du site.

Bonne journée à tous !

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commentaires

S
j'ai jamais vu un article aussi débile
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S
mdrr t'y connais rien
K
Je te trouve dure quand tu parle des « noobs » a grob dans ta vidéo. On est pas tous nés pour farm grob 200, on a pas tous 8 perso avec une stratégie rodée, la plupart de ses gens sont mono et joue avec la guilde/des amis etc juste pour passer un bon moment
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G
Une team mono élément n'est-elle pas handicapant ? Genre ne serait-ce que pour le Péki ?
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X
Non // le péki se retrouve vite a -100% de res feu(voir moins) avec les double panda.
P
super article je vais m'en inspirer, mais si quelqu'un qui a deja pratiqué ce genre d'opti pourrait m'éclairer sur les stats à monter pour chacuns des perso, et aussi me donner son avis sur une team de 6 plutôt que de 8<br /> sachant qu'un parchotage sag intel est fait sur chacuns
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A
La version 1.29 est finalement la version la plus intéressante du jeu mais avoir une team de 8 parait un peu trop et finalement toute cette optimisation fonctionne pour 8 mais pour ajouter un peu de difficulté que donnerai une compo avec 4 ou 6 personnages ?<br /> <br /> Super descriptif et super site au global.
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S
J'ai beaucoup de chose à dire sur ce post déjà tout le monde en dd? Le panda c'est pas compatible , y'a une erreur de calcul avec l'osa tu les sors d'où les 60% de dommage ? C'est 55 en non crit et 60 en crit, donc la moyenne c'est pas 60 oui je chipote mais bon je continuerais si j'ai une réponse j'aimerais une sérieuse discutions avec toi je suis en quête d'optimisation
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B
Bonjour, après lecture de ce guide très complet, est ce qu'une équipe suivante serait adaptée dans la version 1.29 à l'heure actuelle dans une optique pvm complète(donjon,farm,drop,...):<br /> <br /> 2 Eniripsa, Enutrof, 2 Cra, Pandawa, Sacrieur, Osamoda?
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S
Exact, mais un boost de 5 tours est vraiment pas necessaire, les combats ne durent pas si longtemps. Et surtout les paliers feu de l'enu sont mauvais. Oui il est pas mauvais c'est pour ça qu'il est pas si mal classé !
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S
j'aimerais bien te contacter pour parler d'optimisation <br /> <br /> Cordialement
P
Je ne suis pas d'accord avec toi quant au classement de la classe enu. Personnellement je joue avec deux enus sur la 1.29. Je t'explique pourquoi. Tout d'abord Cupidité est juste abusé. +150 voir 200 x2 sur 5 tours. En gros ça double l'intel de tout tes perso. Ça augmente peut-être les dégâts des monstres mais avec deux prév et sacrifice aucun dommage comme tu dis. Je préfère un 2e enu à un 2e cra. Le cra permet de stop les monstres avec flèche cinglante pour les zones cac, l'enu fait mieux avec retraite. Il booste toute la team sur 5 putain de tours, un boost meilleur en terme de capacité totale par rapport à maîtrise plus tir puissant. Et peut en plus débuff. Tu ne prends pas en considération le drop, mais bon un coffre en plus ça fait du pognon non négligeable ^^. Dernier point une accélération en plus sur le panda pour tout bien placé. Dit moi ce que t'en penses
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B
Ok merci beaucoup
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S
Je me suis pas renseigné, mais vu que c'est 2.0 c'est forcément nul
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S
Salut stuff sagesse ^^ 8PA de préf, mais pas obligé. full sagesse jusqu'à avoir un cac pour les autres
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J
Salut, tu en penses quoi de la très belle maj éni (ironique) qui se prépare en 2.00 ?
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A
Salut shatofu, article très interressant , tu me redonne envie de jouer. <br /> Les articles sont toujours très complet et bien expliqué. Continue comme ça!
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B
Salut, tu peux detailler le stuff du sacri pour les combat kani, et tout les personnages sont full sagesse en stats jusqu'a quel lvl ?
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S
On est pas en 2.0 ... Il y a 4 sorts de vulné et donc 4 items de classes différents qui servent à vulné à travers les murs , selon l'élément.
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S
Salut il n'y a pas de coiffe vraiment bien entre la gelocoiffe et le masque vaudou. Coiffe ouassingue ou bekille peuvent être intéressants, mais seulement si pas cher
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S
Pourquoi tu dis ça?
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S
Oui ^^ et d'ailleurs l'etat altruiste s'applique pas seulement sur les enis mais sur toute la team (même si ça n'a effectivement aucun effet sur les autres classes)
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S
Non j'ai dit que ça utilisait 2PA avec la ceinture de classe (ça vire 3PM au level 6 d'ailleurs)
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Z
Très bon article, ce sera très utile, merci
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R
A la fin de l'article tu à écris que les cra avec cinglante enlever 2pa mais ces pas 2pm normalement ? Merci en tous cas pour ce nouvelle article
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P
Autant pour moi, cela fonctionne pour les énis portés :)
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P
"L’eni permet aussi de ne pas utiliser de pain avec altruisme (d’ailleurs l’etat ne s’applique pas aux autres enis portés, on peut donc double altrui avec plusieurs eni)" Je penses que tu t'es trompé, l'était altruiste s'applique sur tous les éniripsa du combat pendant 5 tours, il n'est donc pas possible de double altrui à moins d'attendre 5 tours.<br /> Cordialement,<br /> Protec-teur
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G
les debutants qui vont suivre ces conseils à la lettre vont galérer je suis sur ( pour ne pas dire regretter)
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V
Salut Shatofu encore un bon article ! Continue comme ça j'aime beaucoup ! Et je me demandais quelle coiffe prendre sur ma team lvl 100/110 ? Pour l'instant j'ai gardé la coiffe gelée qui est vraiment pas mal ! Et un stuff pour le panda aussi ?
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P
Bonsoir et merci pour l'article. Je n'ai pas compris un point, quand tu dis "Il n’a pas besoin de stats, mais de PA/PM avec anneau de classe," en parlant du panda tu veux pas plutôt dire bottes de classes qui permettent de vulné sans ligne de vue? Si c'est pas le cas, pourquoi penses tu que l'anneau de classe est important? <br /> Cordialement, <br /> Protec-teur du serveur eratz.
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S
pas de cac avant mpouce (c'est certain) et avant la blop royale full sagesse , c'est les sacri qui font les combats seuls à la disso aux kanis
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J
Salut! super article, pour le stuff, dans l'autre article t'as juste précisé le stuff final, avant la blop royale t'as une idée? et un cac avant le mpouce? y'a le marteau Tho'Lo mais bon...
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