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17 juin 2016 5 17 /06 /juin /2016 14:15

Bonjour à tous, J’essaye de tenir le rythme de 1 article par semaine, afin que vous ayez régulièrement des nouvelles ! Aujourd’hui, je vais commencer par faire un point de l’avancée de la team, puis je vous donnerai les formules de calcul des pods et de l’initiative pour enfin parler de la viabilité du double panda.

 

AVANCEE DE LA TEAM

Encore une belle semaine d’xp pour moi, je passe plus ou moins tout mon temps de jeu à grob et mes perso sont entre le lvl 151 et 156, à part mon sacri qui est à la ramasse mais je vais y revenir. Je vais sans doute beaucoup farmer le krala ce week end grâce à Ama (un gars qui est à la fois dans « Etoile polaire » et dans « Du PVM à l’ancienne », il a donc la classe !) qui va ouvrir à priori. D’ailleurs pour ceux qui veulent le farmer c’est le dernier week-end, après les 48 mules ne seront plus abonnées. Je m’approche donc du lvl fatidique 158, je vais pouvoir restat l’eni et mettre mes items coife vaudou et amu tot. Mon rox devrait donc encore être bien amélioré. Dès que ma team est full 158 j’achète mes 7 tutu +13 et c’est la dernière ligne droite jusqu’au lvl 176 pour le rod gerse et le Ougah. J’ai juste un petit problème sur le sacrieur qui n’a pas autant de sagesse que les autres, il est pour le moment lvl 148 et a donc pas mal de retard. Je mets bien entendu tous ses points en vita alors que maintenant je monte juste la sagesse sur les autres (j’ai atteint la barre 1 pour 4 en intel). Je pense donc que je vais le parcho 101 sagesse afin de me mettre au même niveau que les autres comptes. Je vais aussi me faire une série de 30 captures croca/pandore/tanu san avec un bonbon +100 sagesse pour qu’il rattrape les autres d’un coup et pour me faire 10 lvl dans la journée (askip je drop un vulbis d’ailleurs !). J’ai pour le moment environ 15 captures donc je vais faire ça le week-end suivant je pense. Petit record xp en perspective (qui n’aura rien à voir avec ceux de Shato, soyons clairs !). Avec tout ça, le lvl 165-170 devrait déjà ne plus être loin !

 

FORMULE POD

Je vais vous expliquer comment on calcule le nombre de pods que vous possédez. A priori, rien de bien primordial mais toujours quelque chose sympa à connaitre ! Je commence par la formule brut et j’explique juste après pour les gens allergiques aux maths : Nb_pod = 1000 + Force * 5 + Lvl_métiers * 5 + Nbr_métiers_100 * 1000 + Bonus_pano

Explications :

  • On a 1000 pods de base
  • Chaque point que nous possédons en force nous apporte 5 pods
  • Chaque lvl que nous gagnons sur un métier nous donne 5 pods (les spécialisations comptent autant que les métiers « classiques »)
  • Chaque métier lvl 1000 nous donne un bonus de 1000 pods
  • On rajoute bien évidemment les bonus pod des équipements

On remarque que monter un métier jusqu’au lvl 100 est vraiment intéressant. Si on est lvl 99 en métier, on a +495 pods et le passage au niveau 100 nous donne 1005 pods. On gagne en fait plus de 2/3 de ses pods sur le up 100 ! On remarque également l’importance de la force pour les pods. Je rappelle d’ailleurs que le bonus donné par le force est le plus nul parmis les bonus donnés par une caractéristique (la chance donne de la pp, l’intel des réductions dommages et l’agi du tacle -> largement plus utile !)

Exemple :

j’ai 250 force, cordonnier 100, cordomage 55, paysan 63 et mon stuff me donne +400 pods J’ai donc 1000 + 250*5 + (100+55+63)*5 + 1000 + 400 = 4740 pods

 

FORMULE INITIATIVE

Passons maintenant à la formule initiative (qui est encore plus simple) : Ini = (Bonus_caractéristiques + Bonus_initiative) * (PDV_actuels/PDV_max)

Explications :

  • Chaque point de caract (intel, agi, chance, force) nous donne +1
  • On rajoute les bonus du stuff
  • On multiplie par notre pourcentage de vie : si on a 0% de vie, on a 0 ini. Si on a 50% de vie, on a 50% de notre ini max (qui est donc égale au bonus caractéristique + bonus initiative), etc…

Exemple :

J’ai 100 d’intel, 200 d’agi, 250 de chance, 100 de force, mon stuff fait +485 ini, j’ai 1000 PDV sur 2500 PDV max. J’ai donc (100 + 200 + 250 + 100 + 485) * (1000/2500) = 454

Remarque : on arrondit toujours à l’inférieur. Si j’ai 485.99 ini, j’ai 485. Il n’y avait pas d’arrondi pour la formule pod car il ne peut pas y avoir de chiffres après la virgule.

 

VIABILITE DU DOUBLE PANDA

J’ai vu beaucoup de groupes avec 2 panda à grob. La question que je me pose est donc « c’est viable ou pas ? »

Posons bien le problème avant de calculer l’éventuelle viabilité

  • Qui dit 2 panda dit 6 personnages qui frappent au lieu de 7
  • Qui dit 2 panda veut dire aussi 2 perso qui vulné
  • Les deux panda peuvent vulné le même mob ou 2,3,4 mob différents, ça ne change rien au calcul qui suit
  • Je fais faire les cas suivant : je tape un seul mob, je tape 2 mob, je tape 3 mob et je tape 4 mob. En effet, selon le nombre de mob tapés, ca change absolument tout car le panda ne peut pas vulné en zone comme un CAC

Hypothèses que je prends :

  • Chaque panda a 16 PA
  • Chaque mob a en moyenne 0% de rési avant de prendre les vulné panda. C’est bien sur complétement faux si on regarde un mob après l’autre mais EN MOYENNE sur les groupes grob, c’est quasiment vrai
  • On va calculer les dégâts brut des 6 ou 7 rox en supposant qu’ils tapent tous au CAC de la même manière en fonction du nombre de panda

Nouvelle image bitmap A première vue, on se rend compte que 2 panda sont plus rentables. Cependant, il y a deux choses supplémentaires à prendre en compte :

  • Le tour d’un panda est deux fois plus long que le tour d’un autre perso (on va toujours jusqu’à la fin du tour pour poser toutes les vulné). Notre but est d’optimiser le TEMPS que l’on met à faire un combat. Après quelques mesure, je me suis rendu compte que le temps que met un mob à jouer est environ aussi long le temps mis par mes perso qui CAC à jouer. J’appelle ce temps « unité de temps », noté UT. Pour que tout le monde fasse un tour, il faut donc avec 1 panda 8 (les mobs)+7 (mes perso CAC)+2 (mon panda) = 17 UT. Avec 2 panda, il faut 8+6+4 = 18 UT. On peut donc multiplier le rox avec 1 panda par 18/17. On rajoute une colonne dans le tableau. Le résultat est alors totalement modifié. On se rend compte que si on tape 3 ou 4 mob, il est plus viable d’avoir uniquement 1 panda. Je résume tout dans la colonne « conclusion »
  • Si on rajoute un panda à la compo « la plus op », c’est-à-dire 3 eni, 2 cra, 1 sacri, 1 panda et 1 osa, on doit forcément enlever un cra. On ne peut pas enlever les eni ou l’osa car ils permettent d’avoir assez de PA. Sans le sacri, on ne peut pas utiliser le déplacement flamiche. Il faut donc enlever un cra. Or, le cra est le plus gros roxor de la team. Il faudrait prendre ça en compte dans les calculs (donc savoir combien de % en plus le cra tape par rapport au eni et à l’osa). Je n’ai pas fait ce calcul donc je ne peux pas calculer l’incidence. En tous cas, ça décalerai encore plus le résultat vers le « 1 panda »

Conclusion : Première chose, avoir 2 panda n’est absolument pas nul et peut même être un plus dans certaines situations. Cependant, à partir du moment où on tape 3 mob en même temps, 1 panda est mieux. Dans mon cas, je tape quasi tout le temps 3 mobs. Je préfère donc avoir 1 panda. Remarques :

  • On retrouve un résultat que tout le monde connait dans le tableau. Pour le krala (1 seul mob donc), on tape 17% plus fort avec 2 panda. C’est un énorme avantage d’avoir 2 panda pour le krala !
  • Je n’ai pas pris en compte le plaisir de jouer ici car le but est uniquement de calculer ce qui tape le plus fort en dommages bruts. Si jouer avec un panda vous fait chier (tour long et ne tape pas), n'en prenez que 1, si vous kiffez, prenez en 2
  • Je ne suis pas sûr que toute la démarche soit claire. Elle est néanmoins juste. Si vous avez un problème de compréhension, dites les en commentaire que j’édit la partie dure à comprendre pour la rendre plus compréhensible

 

Bonne fin de journée et bon week-end

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9 juin 2016 4 09 /06 /juin /2016 20:06

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, je vais faire un article un peu différent de d'habitude et je vais parler un peu plus de ma team (qui a parlé de mégalomanie ?). On me pose souvent des questions IG donc c'est l'occasion de répondre pour tout le monde d'un coup ! Un peu moins de calculs à prévoir donc, mais je vais quand même parler des CC et du % d'xp guilde pour les gens qui aiment ça (et il parait que ça existe, oui !)

 

MA TEAM

Premier point, l'avancée régulière continue. Mes perso sont maintenant entre le lvl 143 et 150 (j'ai donc pris 8 lvl depuis le dernier article, c'est pas si mal !). Je continue à grob la plupart du temps mais pour varier les plaisirs je me fais régulièrement un petit croca et je commence à aller au krala. Il est clair que l'xp est meilleure mais il y a certains problèmes pour moi. Le premier problème est que on doit souvent attendre un bon moment avant que quelqu'un ouvre (enfin, on va pas se plaindre étant donné que c'est déjà cool d'abo 48 comptes pour ouvrir à tout le monde !), du coup la rentabilité s'écroule. Le second problème est que ce donjon est absolument chiant. La salle du roissingue prend environ 6-7 minutes et le combat est vraiment pas intéressant (aucun jeu en team, juste taper le mob à côté de qui on est). La salle du boss est un peu plus intéressante niveau jeu mais je lag pas mal personnellement sur cette map et je peux rarement aller au bout du tour du panda (ce qui me fait souvent mourir d'ailleurs ahah). Je pense que c'est à cause de la tentacule qui bouge en bas de la map et qui utilise donc une partie de la mémoire flash. Enfin, le dernier problème est que je suis très nul et que je meure encore très régulièrement pendant le combat. Soyons clair : le boss est super facile en théorie, mais la moindre petite erreur est lourde de conséquence, on se retrouve vite avec le panda ou l'osa OS et ça devient tout de suite plus compliqué ! En résumé, les deux premiers problèmes ne risquent pas d'être réglés donc je continuerai à aller au krala quand il n'y a pas de groupe à grob et que j'ai la flemme de croca. Malgré tout, la diversité fait du bien et permet de toujours s'amuser sur le jeu sans s'ennuyer en farmant uniquement la même zone (Shato, tu es là ? :D) ! Il est cependant clair que la zone que je maîtrise le mieux est grob. Le seul cas qui me fait mourir maintenant est un pandore qui joue après mon sacri et qui invoque un san qui OS mon sacri avec son attaque en zone. J'ai d'ailleurs géré un combat avec 4 soryo, un san et 2 pandule, même si ça a été un peu long pour finir, entre les tanu qui poussent, le manque de PM, le manque de PA et les résistances des soryo (serieux, 4 et pas un seul avec la faiblesse feu, l'arnaque totale !) EDIT : je suis mort hier soir en jouant comme une merde contre deux san, je vous autorise à m'insulter :)

 

Nouvelle image bitmap (2)Mon up 150, rien de bien fou mais toujours un moment agréable à passer :)

J'ai par contre décidé de modifier légèrement mon stuff. Comme je l'ai dit dans le dernier article, je manquais beaucoup de sagesse et même pas mal de dommages. J'ai donc décidé d'acheter des items intermédiaires afin de ne pas rester trop longtemps en blop griotte royale. Ça n'avait aucun sens de garder les stuff que j'avais juste pour dire que "je gère grob en pano blop griotte royale" ou par flemme de faire les achats. J'ai en plus pas mal d'argent disponible et ce n'est pas perdu vu que je vais en revendre tout ce qui n'est pas définitif. J'ai donc pris sur 7 comptes (tous sauf panda) une ceinture des vents, une dora bora, des bottes CM, un anneau CM et j'ai fm mes gelano au moins +30 intel (à part le sacri qui a un gelano +180 initiative. Etant donné qu'il a pas d'intel de base et le même stuff que les autres c'est pas facile de le faire jouer en 3ème et j'ai pas trouvé d'autre solution). Je tape vraiment plus fort et j'ai plus de sagesse, c'est donc plus agréable. Les combats me prennent maintenant régulièrement 7-8 minutes (quand il y a pas trop de soryo et que les pandores partent pas à l'autre bout de la map). Sur ces 7 comptes, les prochains changement sont les suivants :

  • Lvl 158 : Amu tot et coiffe vaudou archer (revente amu blop griotte royale et dora bora)
  • Lvl 176 : ROD GERSE ROX ROX ROX <3 <3. Oui je suis très impatient ahah. Je vais du coup devoir acheter 7 tutu +11 (si je suis en ceinture des vents) ou +13 (si je suis en ceinture CM). Je pense plutôt pencher pour la ceinture CM qui est quand même largement mieux. A ce moment mon stuff sera donc : masque vaudou archer, puissante cape fulgu, amu tot, ceinture CM, bottes CM, anneau CM et gelano.
  • Lvl 199 : passage en pano krala
  • Opti "ultime" : ocre sur les 7 perso et remplacement de la puissante cape fulgu par voile d'encre.

Je vais d'ailleurs tenter de restat mon dernier eni lvl 158. J'espère qu'avec les nouveaux stuffs ça puisse passer malgré le dopeul eni trop cheaté ! Je vais également essayer de battre le dopeul pandawa afin d'obtenir enfin le trousseau de clef sur ce perso.

 

Nouvelle image bitmap (3)

Ma team actuelle, dora bora billréole pour le moment... mais plus pour longtemps !

Pour le panda, j'ai également décidé de le restuff parce que ca devenait ridicule pour un panda de jouer avec si peu de PM et avec une pano blop griotte royale alors que je ne tape jamais avec lui. Mon stuff es donc le suivant : Baguette des limbes, billréole, capodindo (fm +140 vita), Plimclick (fm +120 vita), xenature (je sais pas trop quoi lui mettre d'autre, ça fait de la vita de l'ini et de la PP), je sais plus les bottes mais il est possible que j'ai gardé les blop griotte royale pour le moment, Gelano PA /PM et anneau blop griotte royal.

J'ai donc 10PA/8PM et +4PO. C'est quand même plus agréable de jouer un panda qui peut bouger ! Quand je capture, je remets ma puissante cape fulgu pour être en 10PA mais je n'ai plus que 6PM.

Trois choses vont changer dans ce stuff :

  • Lvl 150 : anneau de classe pour pouvoir vulné intel sans ligne de vue à la place de anneau blop griotte royale
  • Lvl 175 : bottines des sous bois qui fait +700 d'initiative et qui me permettra donc de remplacer le billréole par une coiffe bitouf aérien qui donne 1PM -> J'aurais donc 9PM.
  • Lvl 182 : ceinture rasboulaire qui donne beaucoup de vita, 1PO et 6CC. Opti ultime, mettre 1 PM sur cette ceinture afin d'avoir 10PM. Il est en effet bien de toujours un nombre pair de PM, afin de pouvoir bouger ET se replacer, ce qui est souvent très important, notamment dans certains donjons (surtout le kralamour)

Je commencerai a farmer le ougah à partir du lvl 176 (quand j'aurais le gerse donc). Je pense que je peux déjà le gérer maintenant mais ca serait trop long. En effet, les M'Pouce tapent beaucoup moins fort que les gerse mais enlèvent des PA aux mobs, ce qui est assez agréable pour ne pas se faire taper. Je crains d'ailleurs un peu le passage au gerse pour ca car les mob pourront alors toujours taper et risquent de faire assez mal au sacri. Enfin si c'est passé pour Shato il n'y a pas de raison que ça ne passe pas pour moi !

 

LA FORMULE CC

J'ai été assez sidéré de voir en canal guilde ces derniers jours quelqu'un demander "il faut combien de CC pour avoir attaque mortel 1/2 CC ?" Visiblement, le fonctionnement des CC était inconnu. Je vais le rappeler (même si je pense que la quasi totalité parmi vous le connait aussi bien que moi !). En gros, si votre sort ou votre CAC a un taux de base de 1/50 (je prends 50 pour l'exemple). La première chose à faire est de compter vos CC de votre stuff. Disons que vous en avez 22. Vous faites donc 50-22 =28. Vous êtes donc 1/28CC. Il faut maintenant prendre en compte l'agilité.

La première solution est de chercher un tableau sur le net (celui de barbok est pas mal), qui en fonctions de à combien vous être après la soustraction et de votre agilité, vous donnera votre probabilité de CC actuelle. Il faut cependant noter que la quasi totalité de ces tableaux ne sont pas complètement exacts. Cependant, cette erreur est suffisamment faible pour être très peu importante (voire inexistante) et on s'en contente largement.

La deuxième solution est d'utiliser la formule CC Effectif = Arr_inf (BaseCC * 2.9901 / Ln(Agilité +12))

Avec Arr_inf un arrondi inférieur. Par exemple et pour reprendre l'exemple de Jol, Avec une arme 1/30 CC, un équipement donnant  +10CC (vous êtes donc 1/20 CC), et 150 d'agilité, on aura :

20 * 2.9901 / Ln(150 +12) =11.75 qui est donc arrondi à 11. Vous êtes à 1/11CC.

Il faut noter que ça marche uniquement à partir de 8 d'agilité. Pour les connaisseurs, 2.9901 est l'approximation de e*1.1 (nombre exponentiel).

Les choses à retenir : la seule chose importante est d'être 1/2CC. Les chiffres suivants sont à connaitre.

Pour passer de 1/3CC à 1/2CC : 8 agi

Pour passer de 1/4CC à 1/2CC : 42 agi

Pour passer de 1/5CC à 1/2CC : 134 agi

Pour passer de 1/6CC à 1/2CC : 384 agi

Au dela, c'est inaccessible. Il faut par exemple 1060 agi pour passer de 1/7CC à 1/2CC

Question à laquelle vous devez répondre en commentaire :

J'ai une arme 1/50CC. Je dispose de 20CC dans mon stuff et j'ai 100 d'agi. J'ai donc 1/19 de faire un CC d'après les tableaux qui sont sur le net. Voyant cela, je décide d'acheter un dofus turquoise +17CC.

Quel est maintenant mon nouveau taux de CC ? Le premier à répondre aura le droit à ma considération xD

Remarque :

Je suis tombé sur beaucoup de postes de ce genre pendant mes recherches :

"Ceci étant, je reste convaincue que dans l'absolu, et mathématiquement parlant, on a pas plus de chance de faire un CC en étant 1/2CC que si on était 1/30 CC.

Ça reste malgré tout du hasard, rien que du hasard. A partir de là, soit on en fait un, soit on en fait pas.

Un peu comme le loto. On a pas plus de chance de gagner en jouant 10 000 grilles qu'en en jouant une seule."

C'est une énorme connerie. On a 15 fois plus de chance de faire un CC si on est 1/2CC plutôt que 1/30CC et 10 000 fois plus de chance de gagner au loto si on joue 10 000 grilles plutôt qu'une. Enfin pour le coup du loto, même avec 15 000 grilles votre chance de gagner reste ultra faible, vous ferriez mieux de dépenser votre argent dans dofus :D.

 

LES FAMEUX 5% D'XP GUILDE, QUELLE CONSÉQUENCE ?

Pour ceux qui ont lu l'article qui en parlait, je vous avais promis de faire le calcul de la conséquence de la règle complètement idiote du 5% guilde une fois que j'aurais la formule xp. Pour rappel, j'avais écris ça :

"La réponse que m’a été donnée a été « au pire pas grave, c’est que 5%, dis-toi que si tu fais du lvl 1 au lvl 200, tu seras lvl 199 et 95% au lieu d’être lvl 200 ». Je sais même pas si je vous fais l’insulte de vous expliquer à quel point c’est idiot et faux de dire ça ! Déjà première faute, ça serai 199 et 90% à la place de 95%, mais passons la dessus, le vrai problème est que en étant tout du long à 5%, on perd des lvl dès le début, et quand on est plus bl, on xp moins (l’xp dépend bien entendu de votre lvl de manière directe), donc on rate un up, et ce up raté va nous faire moins xp le combat suivant car on a 1 lvl de moins… et tout ça va se cumuler et faire effet boule de neige pendant 200 lvl, avec un ecart qui grandit de plus en plus vite entre votre lvl si vous être à 0% et votre lvl si vous êtes à 5%. Pour le moment, je n’ai pas le chiffre exact en tête, mais je peux dire sans le moindre doute que si on fait ça du lvl 1 au lvl 200, on perd AU MINIMUM 30% du lvl 199."

J'ai maintenant la formule xp et ce calcul est totalement faisable, bien que ce soit assez long et rébarbatif (je l'ai fait via Excel, ça m'a pris à peine 20 minutes).

Les hypothèses :

  • J'ai supposé une croissance petit à petit de l'xp au fur et à mesure des lvl de mes personnages (j'ai mis ce que je prenais comme xp par combat quand j'avais ce lvl)
  • Après chaque combat, le premier perso (celui qui est à 0% guilde), xp la quantité prévue. L'autre personnage xp (la quantité prévu*0.95 * son lvl au début du combat / lvl du perso 1 au début du combat)
  • Après je calcule l'xp depuis le premier combat et je regarde à quel lvl ca correspond pour chacun des personnages (afin de calculer l'xp du personnage 2 au combat suivant vu qu'il y a le facteur lvl 1 / lvl 2

Après ce blabla pour ceux intéressés par la démarche, on a donc le résultat : j'ai eu absolument tort. En fait, on perd environ 15% du lvl 200 (je vous autorise à vous moquer de moi pour la phrase "Pour le moment, je n’ai pas le chiffre exact en tête, mais je peux dire sans le moindre doute que si on fait ça du lvl 1 au lvl 200, on perd AU MINIMUM 30% du lvl 199". Il faut parfois savoir la fermer :D). Quand on passe lvl 199 avec 0% xp guilde, on est 197 et assez proche d'être 198 si on a eu 5% guilde depuis le début. Vous remarquerez malgré tout que j'ai l'honnêteté de dire que je me suis trompé, j'aurais juste pu ne pas en parler mais les erreurs font souvent autant avancer que les choses vraies :)

Vous pouvez toujours me mp sur Aldaron-cafe si vous avez des question, des remarques ou si vous arrêtez/commencez la 1.29. Je mets souvent du temps à répondre car j'en reçois pas mal mais j'essaye dans la mesure du possible de vous répondre le plus vite possible. Ceux qui veulent voir ma technique de combat sont également les bienvenues en spectateur. Par contre, que ce soit bien clair, je n'xp personne ! Je me suis personnellement débrouillé pour up comme un grand et je n'ai aucun intérêt à virer un de mes perso pour qu'une mule full sagesse fasse juste passer son tour.

Nouvelle image bitmap

Un petit screen qui m'a bien fait rire, comme vous pouvez le voir il reste le cra qui doit jouer soir 4 CAC et le mob a déjà plus de PA... c'est aussi pour ca que je dis que ca peut être plus compliqué sans le M'Pouce, quand l'adversaire ne joue pas c'est plus facile :p

Sur ces belles paroles, bonne fin de journée à tous et à bientôt.

 

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24 mai 2016 2 24 /05 /mai /2016 15:24

Bonjour à tous,

 

Je n’écris pas trop en ce moment car le nombre de lecteur a énormément chuté, ce qui se ressent sur le nombre de commentaires et de gens qui me mp ig. Ça peut se comprendre étant donné que vous préférez lire Shato à priori, et je ne peux pas vous blâmer pour ça, mais ça baisse un peu ma motivation à écrire.

Cependant, j’ai quand même plusieurs choses à vous dire aujourd’hui. Au menu donc :

  • Point d’avancement sur la team
  • Une remarque sur les dopeuls qui me font pêter un câble
  • Un petit guide PVM pour savoir où xp à quel lvl pour une team (vous l’avez demandé en commentaires mais je crois qu’on a déjà tout dit)
  • Rentabilité des exos
  • Le début de mes recherches pour la formule xp (c’est assez gros donc je préfère diviser en deux… sachant que la suite n’est absolument pas prête et que je ne vais pas m’avancer sur une date)

 

POINT SUR LA TEAM

Rien de bien fou mais une avancée régulière depuis le dernier article. Mes comptes sont entre 134 et 142. Je vais changer petit à petit ma panneau Blop Griotte Royal par ceinture des vents, anneaux CM, amu tot et bottes CM. Je vais aussi ajouter les coiffe vaudou archer dès que j’aurai le lvl et je serai prêt pour le lvl 176 et le gerse (il me manquera uniquement 7 tutu +11). Il serait également temps que je fm mes gelano au moins +25 intel.

Mon gros problème est en fait ma sagesse très réduite sur mes perso. J’ai regardé les vidéos de Shato à mon lvl et il prenait environ 40% de plus en xp par combat grob que ce que je prends pour un temps environ équivalent de combat. La principale raison est son parcho 101 qui lui fait vraiment du bien et ses dindes dorées alors que mes dindes sont dorées et orchidées. Vers le lvl 140 en fait, on atteint juste le niveau 4 pour 1 en intel et je commence donc à mettre de la sagesse en points de caractéristiques de base, mais Shato avait 135 de sagesse en plus en point de base (101 de parcho sagesse et 34 car il commence de 101 intel donc il arrive plus vite à la barre 4 pour 1 en intel. 34 car 102/3=34. En effet, 102 et pas 101 car le point entre 100 et 101 vaut 2 points de carac. Je sais pas trop si c’est clair mais c’est le résultat qui compte.)

La conclusion est que le parcho est vraiment utile pour aller plus vite… mais c’est aussi de l’argent « perdu » car on ne peut pas revendre. Je ne parcho pas mes comptes tant que le reste n’est pas full opti.

Nouvelle image bitmap (2)

Un combat qui m'a bien faire rire.  Le mec a une team de lvl 160, il est contre 4 mobs et ça a commencé depuis déjà 36 minutes.  Il a du mettre plus d'une heure alors que c'était un combat tout ce qu'il y a de plus classique. On voit tout ce qu'il ne faut pas faire ici : les invoc, les stuffs pas op du tout, le xélor sagesse (franchement pour grob le ral PA sert à rien !). C'est pour ça que je ne prends jamais de gens à xp, on perd beaucoup trop de temps avec une team pas op.

J’xp sans chal environ 1M1 sur mes comptes pas full sagesse en 10-12 minutes pour un combat « classique ». Quand il y a un pandore ou un san, ça monte tout de suite vers 2M5-3M pour presque le même temps de combat et c’est beaucoup plus intéressant. Il n’y en a malheureusement pas souvent !

Quand j’en ai marre de grob, je fais quelques croca et je pense que je vais bientôt tenter le CM (j’ai que 1000 de vie sur mes comptes donc c’est encore un peu juste). J’ai laissé tomber l’idée de guilde car pas assez de gens intéressés et j’ai mis 7 comptes dans la guilde « Du PVM à l’ancienne » de Nico-rouane, Ineed and co. On se marre vraiment bien avec eux !

Dernière chose, ceux qui pensent arrêter Eratz, hésitez pas à me mp, je peux vous faire une offre intéressante pour tous vos stuffs / vos kamas.

 

LES DOPEULS, OU LE PETAGE DE CABLE ASSURE

Je préviens, je vais faire mon ouin-ouin dans les prochains paragraphes, mais j’assume ! Les dopeuls ne sont absolument pas équilibrés en 1.29. Le dopeul pandawa est absolument impossible à buter avec le panda car il roxxxxe sa mère et il me défonce en 3 tours.

Idem, le dopeul eni est nul au lvl 120 (1200 de vie, rox de 100*2) et devient super fort au lvl 140 (1500 de vie et 250*2 en VOL DE VIE BORDEL). Du coup, j’ai pas pu restat mon dernier eni qui est 135 et il va rester full sagesse jusqu’à ce que je sois capable de le tuer (quand j’aurai changé de stuff en gros).

C’est uniquement deux cas particuliers mais globalement c’est comme ça tout le temps, avec à chaque tranche de niveau les 2-3 dopeuls qui sont chiants à tuer (tout est relatif, si vous avez un perso PVP c’est ultra easy, mais perso le PVP m’emmerde et je suis opti uniquement pour le PVM) et qui changent à chaque tranche.

 

GUIDE DE L’XP EN TEAM

Je pensais qu’on avait déjà tout dit avec Shato, mais visiblement tout le monde n’a pas vu, alors je fais un petit récapitulatif des zones intéressantes pour l’xp en team de 8. L’objectif est d’atteindre le lvl 107 (M’Pouce) pour aller à grob. C’est un peu la galère avec des combats assez chiants pour y arriver je vous le cache pas.

Pour atteindre le lvl 10 ou 20 :

Vous pouvez rester à Astrub, faire des craqueboules ou toute autre chose amusante dans le genre

Kanigrou : lvl 20 à environ 8X

Il faut monter dissolution et châtiment chance. Il faut un sacri

Kaskargo : lvl 10 à 107

Vous pouvez retourner voir mon article qui en parle pour la technique. Il faut un feca. A mon goût la meilleure technique car ne nécessite pas de taper, et vu qu’on tape très mal avant d’avoir un CAC c’est pas mal.

Donjon bouftou : lvl 20 à 5X 

Xp moyenne mais qui reste correcte. Nécessite de séparer les comptes assez vite en salle du boss mais permet de gagner des kamas si on fait en boucle le dj. Vous pouvez aussi monter les métiers de craft grâce à votre drop.

Donjon RN : lvl 80 à 107 

Je trouve cette technique très peu rentable personnellement, on va moins vite et on paye des clefs.

Dragoeuf : lvl 50 à 80

Comme donjon bouftou xp correcte sans être bonne mais drop qui permet de gagner quelques kamas grâce aux drops qui se revendent bien et assez cher

Cimetière koalak : lvl 80 environ

Je ne connais pas trop cette zone personnellement mais Shato l’a testé et je crois que c’est pas mal

Morh’kitu : lvl 80 à 107

Xp assez bonne mais il peut arriver de mourir (les mobs sont chiants) et dans ce cas il faut refaire tout le chemin -> très long

Koalak : lvl 50 à 80

Je trouve ça nul et chiant perso

Voilà je pense avoir fait un petit tour des zones intéressantes. Il y en a sans doute d’autres mais à vous de tester et de voir ce qui vous convient. Si vous deviez n’en retenir que 2 : kanigrou et kaskargo

 

FAIRE DES EXOS ET LES REVENDRE, RENTABLE OU PAS ?

Un peu comme pour le dofus ocre, je me suis demandé si faire des exo en grande quantité puis les revendre était rentable ou non. Il faut d’abord rappeler que quoiqu’il arrive, on a 1% de chance de passer un exo. Ensuite, il faut faire quelques probabilités pour savoir quel % de chance on a de passer l’exo après n runes :

P(n) = 1 – (99/100)^n

On obtient ainsi :

P(10) = 9.6%

P(50) = 39.5%

P(100) = 63.4%

P(200) = 86.4%

P(69) = 50%

Une rune PA coûte approximativement 400 000 sur Eratz. 100 runes coutent déjà 40M. Au bout de 100 runes, on a que 63.4% de chance d’avoir passé son exo. Tous les exos à moins de 40M sont donc absolument pas rentables ! Plus globalement, il est très compliqué de vendre un exo plus cher que 80M. Or, pour des exo qui se vendent si chers, l’item de base vaut en général plus de 10M, il faut également remonter l’item après les échecs et avec 69 runes, on a 50% de chance d’avoir passé son exo. On arrive donc à un prix de 45-50M au minimum … pour avoir une chance sur deux d’avoir son exo ! Je ne parle même pas de la difficulté de monter les métiers fm. Ça prend beaucoup de temps et un peu d’argent.

En résumé, si vous aimez le risque, les exo sont sympa à réaliser. Sinon, il vaut mieux les acheter directement et laisser les autres prendre les risques ! En tous cas, un commerce d’exo ne peut pas être rentable à long terme (bien entendu, si vous réussissez un exo dès la première rune c’est le jackpot, mais je parle en moyenne. Pour un exo réalisé du premier coup, il y en a un autre réalisé du 400ème coup). On remarque une fois de plus que les prix des items rares sur dofus sont COMPLETEMENT ABSURDES !!! J’ai l’impression que les gens ne calculent pas combien coûte quelque chose et mettent un prix en se disant « ouah s’est beaucout deu kama », sauf que ça leur a coûté plus cher de faire l’item…

 

Nouvelle image bitmap (3)

Voila un mec super nul qui vend plein d'exo, comme il est pas rentable le mec ! En vrai c'est moi, du coup j'en profite pour faire ma pub. Mon marchand est sur les map marchande quasiment tout le temps, en ce moment en 1,1. Les gens intéressés hésitez pas à aller voir si vous voulez un truc !

FORMULE XP : PARTIE 1

Je ne vous cache pas que le nombre de critères est très important pour cette formule xp. Je vais donc partir de la base. Dans un premier temps, il faut comprendre le fonctionnement général de l'xp. A la fin du combat, en fonction du lvl de votre personnage, du lvl de votre groupe, du lvl du personnage le plus hl de votre groupe, du lvl du groupe de mob et du lvl du mob le plus hl, chacun de vos personnage obtient un  premier chiffre d'xp que je vais appeler C_Xp. Je vais revenir en détail sur comment on obtient ce chiffre dans la partie suivante. Une fois que ce chiffre est obtenu, on regarde votre sagesse, si vous avez réussi le challenge ou pas, votre éventuel % guilde / monture ou vos éventuels bonus (alignement par exemple), selon la formule suivante :

Xp_Total = C_Xp * (1 + sagesse/100) * (1 + % chal) * (1 - %guilde/monture) * (1 + %bonus_alignement)

Ça peut sembler compliqué mais c'est en fait très simple à comprendre. Si votre xp de base est de 1000 (C_Xp = 1000), avec 100 de sagesse, 5 % guilde et un chal 50%, votre Xp_Total sera : Xp_Total = 1000 * 2 * 0.95 * 1.5 =  2850

Maintenant, la partie compliquée arrive : trouver comment on calcule le C_Xp. Cette fois, il y a beaucoup de choses sur internet... mais rarement deux fois la même chose ! J'ai eu le temps de faire quelques test pour éliminer déjà plusieurs options et j'ai donc déjà des résultats à vous donner :

Ce premier chiffre dépend de nombreux critères. En premier lieu, chaque mob dans dofus donne une xp de base. Plus le monstre est fort, plus cette xp de base est élevée en général. L'xp gagnée est en fait une xp pour tout le groupe, qui est ensuite décomposée entre les différents membres du groupe selon leur lvl. Cette xp est la somme des xp de base des différents mobs du groupe adverse. Si on se bat contre 3 bouftous de même lvl qui ont chacun une xp de base de 100 et si notre lvl vaut le lvl du groupe des 3 bouftous, on gagne alors 300 xp. Je ferrai un exemple complet à la fin pour que la méthode soit bien claire.

Vient ensuite le bonus de groupe. Contrairement à ce que beaucoup de gens croient, ce n'est pas le nombre de personnages du groupe qui compte, mais le nombre de personnages ayant au moins 1/3 du lvl du personnage le plus hl du groupe. Par exemple, si vous avez un lvl 200 dans votre groupe, vous n'aurez le bonus à 8 que si les 7 autres comptes sont au moins de lvl 67. En résumé, les TLH qui recrutent des lvl 30 pour le bonus xp à 8 dans leur capture sont des débiles (mais je les aime bien quand même, surtout que j'ai déjà fait cette erreur :D) Les coefficients sont les suivants :

1 perso -> 1

2 perso -> 1.1

3 perso -> 1.5

4 perso -> 2.3

5 perso -> 3.1

6 perso -> 3.6

7 perso -> 4.2

8 perso -> 4.7

Il faut également prendre en compte le lvl du groupe par rapport au lvl du groupe de mobs. Contrairement à ce que beaucoup de gens disent (oui, les gens disent vraiment beaucoup de conneries), la règle n'est pas de -10% ou +10% du niveau de notre groupe. Dans les faits, l'xp reste bonne quand on est dans cette tranche mais ce n'est pas comme ça que l'xp est calculée. Il y a 3 critères pour que votre xp ne baisse pas. En notant Lg le lvl de votre groupe, Lm le lvl du groupe de mob et Lmhl le lvl du mob le plus hl

  • Si Lg < Lm - 10 (càd que si le groupe de mob est plus de 10 lvl plus élevé que votre niveau de groupe), alors on multiplie par (Lg + 10)/Lm, qui est inférieur à 1 donc ca diminue bien l'xp
  • Si Lg > Lm+5 (càs si notre niveau est plus de 5 lvl plus élevé que le lvl du groupe de mobs), alors on multiplie par Lm/Lg
  • Si Lg > 2.5 * Lmhl (càs si le lvl de notre groupe  est plus élevé que 2.5 fois le lvl du monstre le plus hl), alors on multiplie par (Lmhl * 2.5) / Lg

Enfin, on obtient l'xp pour tout notre groupe, que l'on note G_Xp

La répartition entre les personnages se passe comme suit :

Lg est le lvl total du groupe. L(i) est le lvl du personnage numéro i

Alors C_Xp = G_Xp * L(i) / Lg

Faisons maintenant un exemple pour que tout soit clair pour toute le monde. Les chiffres ne sont pas forcément cohérents mais c'est pour l'exemple !

On a 8 personnages de lvl 25, 102, 102, 104, 106, 107, 112, 124 soit un lvl total de 782

On se bat contre un groupe avec 4 fois le même monstre de lvl 130 et de 2 fois lvl 120, soit un lvl total de 760. Les montres lvl 130 donnent 1M d'xp et ceux lvl 120 0.8M d'xp. L'xp de base est donc de 5.6M xp pour le groupe.

On calcule ensuite le bonus de groupe. On uniquement 7 comptes qui ont plus de 1/3 du lvl 124 (car 25 < 124/3), le coefficient est donc de 4.2.

L'xp est donc de 5.6M * 4.2 = 23.52M xp

On se rend compte que notre lvl est de 782 quand celui du groupe de mob est 760. Il y a plus de 5 lvl d'éacrt donc on multiplie le résultat par 760 / 782.

L'xp est donc de 23.52M * 760 / 782 = 22.84M d'xp

On se rend également compte que notre groupe est plus hl que 2.5 fois le lvl du mob le plus hl. On multiplie alors par (2.5 * 130) / 782

L'xp est donc de 22.84M * (2.5 * 130) / 782 = 9.49M d'xp

Ensuite, on sépare entre les différents personnages.

Le lvl 25 obtient 9.49 * 25 / 782 = 0.303M d'xp

Les lvl 102 obtiennent 9.49 * 102 / 782 = 1.238M d'xp

Etc...

Cela représente les C_Xp. Il faut reprendre la formule de départ pour trouver l'xp effectif :

Xp_Total = C_Xp * (1 + sagesse/100) * (1 + % chal) * (1 - %guilde/monture) * (1 + %bonus_alignement)

Voila voila, je pense avoir fait un premier tour assez général. Le principal y est même si il reste des détails à régler et qui me frustrent !

Questions qui restent :

  • Le lvl du mob le plus élevé est-il compté en plus ou est-il incorporé dans l'xp de base du mob ?
  • Il faudrait trouver toutes les xp de base des mob et voir comment elle varie avec le lvl -> très très long et j'ai pas le courage de le faire !
  • J'ai des problèmes d'arrondis à traiter, même si ça ne change quasiment rien dans les faits !

J'espère que ça vous a plu, n'hésitez pas à laisser un petit commentaire pour me motiver à continuer (ou pour dire que c'est de la merde si vous le pensez ^^)

Bonne fin de journée à tous,

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4 mai 2016 3 04 /05 /mai /2016 18:33

Bonjour à tous,

Avant toute chose, ma guilde n’est pas loin des 20 membres, hésitez pas à venir elle grandit assez vite et on accepte tout le monde. Je suis par ailleurs toujours à la recherche de poils bontarien et de poils brakmarien en masse, mp Aldaron-cafe IG

Aujourd’hui, plusieurs sujets à venir :

  • Un petit point sur la team (il y a enfin des choses à dire :D)
  • Le fonctionnement de l’xp guilde
  • Quels sorts monter sur quels perso pour le PVM
  • Une idée de compo marrante pour roooooxxxxxeeeeeerrrrr en PVM

 

POINT SUR LA TEAM

J’ai bien profité du week-end double xp. J’ai pris entre 15 et 40 lvl sur mes différents comptes depuis le dernier article (40 sur l’eni full sagesse qui avait du retard sur les autres). Mes perso sont donc entre 128 et 135 pour les anciens et l’eni est déjà 12X. Ça commence presque à ressembler à quelque chose ! J’ai peu de changements prévus avant le rod gerse pour le stuff (donc lvl 176) et il me reste à prendre mon mal en patience et à xp. J’attends par contre ce moment avec impatience, ça risque de faire mal !

 

Nouvelle image bitmap (7)

Un archi pandore (sans double xp), l'xp est quand même bien sympa et le combat ultra facile. Je sais pas pourquoi j'ai mis 19 minutes mais j'ai honte :)

J’ai d’ailleurs testé le krala mais je trouve que c’est vraiment chiant comme donjon, la salle la plus dure n’est pas la dernière et c’est vraiment laborieux comme combats (je parle aussi bien du boss que de la salle avec le roissingue…). Du coup j’xp grob. C’est un peu moins rapide (pas tellement au final étant donné que je ne peux pas faire 3 krala sur une ouverture pour le moment vu que je suis trop lent à tuer le roissingue salle 2) mais les combats sont quand même plus intéressants pour moi, il y a du placement, du focus et un minimum de skill (bien que ça ne soit pas très compliqué). Je suis par contre assez surpris de la nullité des pandores. Ce mob est limite un poutch tellement il sert à rien pour son level. Les combats avec les tanu sont déjà plus compliqués et sont les seuls qui peuvent offrir un vrai challenge si ça se passe mal, mais on est pas là pour le challenge on est là pour xp de manière efficace donc c’est parfait !

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Un croca que j'ai fait hier soir avec mystique et duel, à nouveau sans double xp. Rien de bien fou mais assez galère vu la map de départ et surtout très long !

 

LE FONCTIONNEMENT DE L’XP GUILDE

J’ai des comptes dans plusieurs guildes et je suis surpris de voir que la règle que je trouve complètement idiote des « 5% » s’applique quasiment partout. J’ai toujours trouvé cette règle idiote et frustrante, quand on xp c’est pour l’efficacité maximale pas pour donner une partie à une guilde bordel ! La guilde s’xp quand on atteint le lvl 200 ou quand on veut l’xp mais dans ces cas-là on se met à 90% pour être efficace. J’ai notamment mon cra dans une guilde de lvl 18x. Au début du week-end j’étais 108 sur mon cra, et j’ai essayé de leur expliquer que ça ne servait à rien que j’xp la guilde car j’avais trop de lvl d’écart avec elle (et surtout dans le mauvais sens), mais visiblement tout le monde ne connaissait pas le fonctionnement de l’xp guilde. Je vais donc le détailler ici.

La première chose à savoir est que le % que vous avez est directement prélevé sur votre expérience. Par exemple, si j’xp 10 000 et que je donne 5% à ma guilde, l’xp que je reçois effectivement sur mon personnage est de 9 500. Pour les 500 restants, il faut commencer par diviser la valeur par 10. Il reste donc 50 points pour la guilde… à condition que notre level soit proche du level de la guilde. Plus on s’éloigne, moins on va effectivement xp la guilde.

Les coefficients sont les suivants, en prenant diff la différence de niveau entre le personnage et la guilde :

Diff ≤ 10     0.1 11 ≤ Diff ≤ 20     0.08 21 ≤ Diff ≤ 30     0.06 31 ≤ Diff ≤ 40     0.04 41 ≤ Diff ≤ 50     0.03 51 ≤ Diff ≤ 60     0.02 61 ≤ Diff ≤ 70     0.015 71 ≤ Diff     0.01

Comme on vient de le voir, si notre level est très proche, il y a un coefficient de 0.1 (on avait divisé par 10, rappelez-vous !). Par contre, si on a plus de 70 lvl d’écart, le coefficient est de 0.01, soit une division par 100 ! Dans le cas où le personnage est lvl 200 et que la guilde est très bl, osef car on xp tellement quand on est lvl 200 par rapport à un bl que ça « compense » un petit peu ce coefficient de 0.01. Dans mon cas, je suis plus bl et en plus je suis trop loin. Pour revenir au cas de ma guilde, par rapport à un lvl 18X (qui xp donc de base environ 2 fois plus que moi), on se retrouve avec un coefficient de…. 20 sur l’efficacité de notre xp guilde ! Il xp 20 fois plus vite la guilde que moi pour le même % d’xp donné. Pourtant, ça me prend le même pourcentage que lui. C’est donc une idiotie complète de mettre tout le monde à 5%, l’égalitarisme dans toute sa splendeur !

La réponse que m’a été donnée a été « au pire pas grave, c’est que 5%, dis-toi que si tu fais du lvl 1 au lvl 200, tu seras lvl 199 et 95% au lieu d’être lvl 200 ». Je sais même pas si je vous fais l’insulte de vous expliquer à quel point c’est idiot et faux de dire ça ! Déjà première faute, ça serai 199 et 90% à la place de 95%, mais passons la dessus, le vrai problème est que en étant tout du long à 5%, on perd des lvl dès le début, et quand on est plus bl, on xp moins (l’xp dépend bien entendu de votre lvl de manière directe), donc on rate un up, et ce up raté va nous faire moins xp le combat suivant car on a 1 lvl de moins… et tout ça va se cumuler et faire effet boule de neige pendant 200 lvl, avec un ecart qui grandit de plus en plus vite entre votre lvl si vous être à 0% et votre lvl si vous êtes à 5%. Pour le moment, je n’ai pas le chiffre exact en tête, mais je peux dire sans le moindre doute que si on fait ça du lvl 1 au lvl 200, on perd AU MINIMUM 30% du lvl 199.

Je compte d’ailleurs faire ce calcul très vite car mon prochain objectif est de trouver la formule exacte de l’xp, mais c’est un chantier énorme, c’est largement plus dur que pour le drop (qui n’était déjà pas facile…) et ça risque de me prendre beaucoup beaucoup de temps. En tous cas, dès que ça sera fait, j’enchainerai sur ce qu’on perd en se mettant à 5% guilde, je pense que beaucoup changeront d’avis à ce moment-là ! Pour être honnête avec vous, je ne serai pas étonné qu’on dépasse les 50-60% du lvl 199 à cause de cette idiotie. Je vois bien qu’entre mes perso en guilde à 5% depuis le lvl 100 et les autres, il y a déjà 2-3 lvl d’écart au lvl 125…

Pour finir cette partie, je vous explique en très rapide l’xp pour les dragodinde, c’est exactement le même fonctionnement que pour la guilde, sauf que l’on a un « bonus » de 20%. Quand on est à 0% dinde, on est en fait à 20%. Quand on est à 90% dinde, on est en fait à 110% etc… Sinon tout se passe de la même manière (division par 10 puis calcul de l’écart entre vous et votre dinde). A noter que l’xp dinde est prioritaire sur l’xp guilde. Si vous être 90% guilde et 90% dinde, 90% ira dans votre dinde (en fait 110% avec le bonus de 20%). Dans les 10% restants, 9% iront à la guilde et 1% ira à votre personnage.

 

QUEL SORTS MONTER POUR QUELS PERSO EN PVM

On m’a demandé de faire ça en commentaire, je me lance donc. A noter que certains joueurs comme Shato pourraient sans doute mieux répondre à cette question mais étant donné qu’il ne joue plus… et je pense répondre plus ou moins la même chose que lui !

Je vais parler uniquement des personnages que j’ai, CAD eni sacri panda cra osa et feca, en même temps ça serait étrange de parler d’autre chose !

 

ENI :

Maitrise (6)

Interdit (6)

Stimulant (6)

Prev (6)

Frayeur (6)

Altruisme (4-5 dans un premier temps)

Recons (4-5 dans un premier temps)

Flamiche (au moins 3)

Mot de sacrifice (6)

Si il reste des points :

Revitalisant, soignant

 

SACRI :

Chatiment spirituel (6)

Maitrise (6)

Absorption (6)

Flamiche (6) -> pour réussir mystique sachant que absorptionest limité à 2 par tour

Détour (6)

Coop (6)

Transpo (6)

Attirance (6)

Sacrifice (5)

Si il reste des points :

Furie, punition (pas mal vu qu'on est mono élément), dérobade, transfert de vie, folie sanguinaire

 

OSA :

Cri de l'ours (6)

Piqure motivante (6)

Déplacement félin (6)

Croc du mulou (6)

Soin animal (6)

Crapaud (6)

Maitrise (6)

Dragonnet (5 au début)

Griffe spectrale (6)

Frappe du craqueleur (6)

Flamiche (3)

Si il reste des points :

Fouet, craqueleur

 

FECA :

Maitrise (6)

Flamiche (3)

Les 4 armures(6)

Bouclier feca (6)

Attaque naturelle (6)

RDS (5) -> pour kaskargos

Téléportation (6)

Glyphe enflammé (6)

Si il reste des points :

Glyphe immo, aveuglement, immu

 

CRA :

Maitrise (6)

Flamiche (3)

Tir éloigné (6)

Tir critique (6)

Maitrise de l'arc (6)

Tir puissant (6)

Flèche cinglante (6)

Flèche explosive

Flèche magique (6)

Flèche enflammée (6)

Si il reste des points :

Flèche de recul, flèche glacée

 

PANDA :

Capture d'âme (6)

Flamiche (3)

Karcham (6)

Chamrak (6)

Vulné incandescente (6)

Picole (6)

Lait de bambou (6)

Stabi (6)

Pandanlku (6)

Lien spiri (6)

Si il reste des points :

Souillure, point enflammé, épouvante, flasque explo, colère du zatoïshwan

 

UNE IDEE DE COMPO POUR ROXER COMME UN PORC

Je réfléchissais hier soir à la compo ultime pour faire le plus mal possible. La conclusion à laquelle je suis arrivé est qu’il faut un maximum de PA pour pouvoir taper le plus de fois possible. Il faut obligatoirement un sacri pour les déplacements et la défense et un panda pour les mobs qui ont trop de rési feu et pour faire la croix tour 1. Finalement, je pense que le mieux est 6 eni, un panda et 1 sacri. Laissez-moi vous expliquer les points forts de cette compo :

  • 12 PA pour tous vos comptes, on se retrouve à 22 PA, soit un flamiche et 5 CAC.
  • Un sacri impossible à buter : 6 mots de prévention et 6 possibilités de recons
  • Quasiment le meilleur sort feu d’attaque du jeu (mot interdit pour 3PA)
  • Une facilité de placement en zone marteau / bâton grâce à mot de frayeur qui aide souvent bien pour 1PA

Cette compo comporte deux points faibles :

  • Peu de contrôles (PM, portée…). C’est à mon avis peu gênant au lvl 200 car on ne craint absolument plus les monstres, surtout avec 6 mots de prev.
  • Un debuff très peu fiable (panda). C’est déjà un point plus bloquant dans certaines situations, mais on peut presque toujours faire sans.

Le manque de boost (cra et osa) est largement compensé par les PA en plus. Monter l’eni en ½ CC au mot stimulant est par contre beaucoup plus intéressant ici par rapport au cas à 3 eni. On a presque 1 chance sur 2 d’obtenir 2 fois 3 PA ou plus, on se retrouve donc 1 fois sur deux à 24 PA, soit 6 CAC. On est proche d’un jeu de massacre à ce niveau. Il est par contre clair qu’ici il faut privilégier un gerse (ou à la limite un terps) car le % d’EC devient vraiment un critère primordial quand on CAC autant pendant un tour. Si vous faites un EC dès le premier coup, ça fait 6 coups qui tombent à l’eau, c’est à éviter.

Voila pour aujourd'hui, à bientôt et bon week-end prolongé à tout le monde !

 

 

 

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28 avril 2016 4 28 /04 /avril /2016 14:54

EDIT :

  • Comme Shato ne joue plus, la guilde Alterya est devenue inactive. J'ai donc décidé de faire ma propre guilde, mp Aldaron-cafe pour être invité. On accepte tout le monde, notamment ceux qui arrivent juste sur 1.29 !
  • J'achète en masse les poils de rats Brakmarien (5000k/u) et les poils de rat Bontarien (2000k/u). Avis aux gens qui farment RN ou qui xp aux rats !

 

Bonjour à tous,

Comme l’a annoncé Shato, je vais continuer à écrire des articles malgré son arrêt du jeu. Je vais aujourd’hui vous parler de 3 choses différentes :

  • Mon futur stuff PVM
  • Le dofus ocre, ou la quête la moins rentable du monde
  • L’intérêt d’être ½ CC sur un eni pour le mot stimulant.

Avant tout, un petit point d’avancement de la team : quasiment rien de nouveau, je n’ai eu aucun temps pour moi cette semaine (et certains de mes comptes ne sont même plus abonnés…). Il faut que je me mette à xp, ça devient ridicule d’être si bl et je compte m'y remettre dès ce soir ! J’ai par contre bien pu faire du commerce et j'ai pas mal de kamas dispo !

Parlons maintenant du sujet de l’article.

 

MON FUTUR STUFF PVM

Voila mon stuff quasi final en PVM. J’ai un tutu +11 pour ne pas avoir à m’emmerder à cause des CC et je joue au gerse (1/30CC de base). Bien entendu, on garde la règle de base sur les 10 PA

Pano krala : 8CC 2 PA 50 intel 50%dom et 31dom

Coiffe Vaudou Archer : 5CC 80 intel 15% dom et 15 dom

Puissante cape fulgu : 1PA et 5 dom

Ceinture CM : 4CC 40 intel et 10 dom (c’est effectivement la meilleure ceinture intel alors qu’elle est lvl 14X uniquement… ceinture des vents ne sert à rien étant donné qu’on a tous les CC dont on a besoin)

Bottes CM : 40 intel 10% dom et 10 dom (c’est également les meilleures bottes intel…)

On a donc un stuff avec +17 CC (on est donc tranquille avec un tutu), 3 PA (on a les 10 PA), 260 intel, 75% dom et 71 dom. La quantité de dommages et de % dom est juste énorme, même si l’intel est pas si ouf. Avec les 250 intel de base et une dinde intel (j’ai une dinde dorée orchidée perso), on arrive donc à 570 intel. En reprenant mon Excel pour les dommages, on arrive à des dommages de 507 par coup en moyenne, et un rox de 1977 par tour si on a 16PA (donc 4 coups de CAC) -> vous pouvez faire tous vos combat assez facilement avec ça à priori x)

Il reste deux opti majeures pour ce stuff :

  • Over tous les items intel (on peut facilement gagner 10 intel voire plus par item…)
  • Faire un exo PA sur n’importe lequel de ces items afin de mettre un voile d’encre à la place de la puissante cape fulgu. Je pense qu’être en 11PA ne sert à rien si les eni ne sont pas 1/2CC au mot stimulant et il n’est pas possible de l’être avec ce stuff. Le gain du voile d’encre par rapport à la puisante cape fulgu est de 70 intel et 5 dom

Avec ces deux optis, on gagne 5 dom et environ 150 intel (en poussant un peu les fm). Le rox devient alors monstrueux : 585 de moyenne pour un coup et 2280 avec 16 PA. Je vous donne rendez-vous dans quelques mois pour voir ça.

 

LE DOFUS OCRE, OU LA QUETE LA MOINS RENTABLE DU MONDE

Je suis parti d’un constat très simple : le prix de l’ocre est d’environ 100M sur le serveur (voire même souvent 95M). Je trouve ce prix largement sous-évalué et je me suis décidé à sommer tous les prix des captures nécessaires à cette quête pour le prouver sans le moindre doute !

J’ai plutôt cherché à MINIMISER tous les prix, c’est-à-dire que le vrai prix est en fait encore plus élevé que ce qui va suivre. J’ai procédé comme suit :

  • Je ne compte pas les monstres simples dans le prix, on les a soit avec les archis, soit avec les boss. Ca me semble plutôt une hypothèse raisonnable et ça va dans le sens inverse de ce que je veux prouver. Le vrai prix de l’ocre devrait être plus élevé en prenant en compte les mob qu’on va devoir capturer en plus.
  • J’ai trouvé des prix cohérents pour 168 archis sur les 286 de la quête ocre. En gros j’ai enlevé les prix qui me semblaient trop cher et ceux qui n'étaient pas disponibles.

Prix des archimonstres :

Environ 65M pour 168 archimonstres. Il me manque en plus les plus rares et les plus chers (bulbig le danseur, piou le plus cher, pas mal de monstres de grob…). En supposant que les prix restent les mêmes pour ceux qu’il me manque, on arrive donc à 65*286/168 = 110M. Vous commencez à voir le problème ou pas ? Sachant qu’on est plus proches de 130M je pense étant donné que rien que bulbig coute 12M sur Eratz.

Prix des boss de donjon :

Je suis parti sur 15M, et autant vous dire que c’est très généreux de ma part, mais tous les boss ne sont pas dispo en HDV.

Faisons maintenant un bilan :

On arrive à 125 M en MINIMISANT ABSOLUMENT TOUS LES PRIX. Dans les faits, on approche plus des 150M – 160M, sans compter les captures des monstres simples et sans compter le temps phénoménal que demande la quête (rien que faire l’inventaire de mes archis m’a pris plus de 2h…).

En résumé, vous perdez des mois pour perdre 60Mk

Si vous prenez du plaisir à faire cette quête, qui est en soit un objectif compliqué et assez sympa, ce n’est absolument pas une critique, chacun s’amuse comme il veut, je parle ici de rentabilité pure et la conclusion est que la quête ocre est une perte de temps et d’argent, il vaut mieux l’acheter si vous en avez vraiment besoin !

 

L’INTERET D’ETRE EN ½ CC SUR SES ENI POUR LE MOT STIMULANT

Beaucoup de joueurs ont 3 eni sur Eratz (moi-même, shato…) car le boost PA est primordial et c’est le meilleur donneur de PA tout en conservant des capacités de rox, de défense et de placement.

Or, lvl 6, le mot stimulant en CC donne 50% du temps 2 PA, 50% du temps 3PA, ça peut donc sembler une très belle opportunité, on peut donc obtenir 9PA avec les 3 eni. Mot stimulant est malheureusement 1/50CC et il faut donc un tutu relativement cher pour le passer 1/2CC. Il faut donc voir si c’est vraiment rentable en terme de gain de PA et j’ai calculé les probabilité d’obtenir 0 fois, 1 fois, 2 fois ou 3 fois 3PA avec ses trois eni.

Probabilité d’obtenir 3 fois 3 PA :

1/64 soit environ 1.6%

Probabilité d’obtenir 2 fois 3 PA :

9/64 soit environ soit environ 14%

Probabilité d’obtenir 1 fois 3 PA :

27/64 soit environ 42%

Probabilité d’obtenir 0 fois 3 PA :

27/64 soit environ 42%

On se rend compte qu’on a donc 10 chances sur 64 d’avoir 2 fois 3PA ou plus, ce qui fait environ 16%. Or, moins de 2PA est peu utile parce que on a en général 10PA en PVM et les seuls sorts que l’on utilise à part au premier tour sont flamiche et CAC (qui sont 2PA et 4PA) donc obtenir 1PA ou 0 PA en plus ne sert… à rien !

Si vous être en 11 PA ou en 9PA (quelle horreur !!!!), ça pourrait être cependant très utile et dans ce cas, mettez vos eni ½ au mot stimulant.

Voila voila, si vous avez des idées de sujet sur dofus (un truc que vous aimeriez bien comprendre quoi !) avec un peu de calculs et des explications, postez le en commentaire, c'est ce qui me plait le plus dans ce jeu :)

Bonne journée et à bientôt

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21 avril 2016 4 21 /04 /avril /2016 16:43

Salut à tous !

Cela fait déjà un moment que je ne me co plus sur Eratz : En effet, j'ai déjà arrêté .

Cette version est bien ma préférée, et je n'ai absolument pas l'intention d'aller sur la 2.0, quelles que soient les nouveautés, ils ne reviendront pas en arrière.

La raison principale de cet arrêt est l'économie, qui est insupportable, comme je l'ai déjà dit. Cela détruit tout l'intérêt du jeu : les ressources bas level sont rares et chères, et les ressources HL sont invendables et ne valent rien (quand je dis HL c'est grobe et fungus uniquement, les seuls endroits dédiés aux level 200). Je veux bien farm 12h par jour la même chose, c'est même ce que j'apprécie, mais pas n'importe quoi, et certainement pas des choses faisables par des bas level et même par des bots. C'est assez dévalorisant de se dire que c'est faisable par des bots et de le faire quand même. Bref, j'aime bien farm, mais du contenu adapté à mon level. En gros, si ça xp pas, ça m'interesse pas (puisque l'xp est un indicateur du level ennemi en quelque sorte)

D'autre part, les gens ne sont plus intéressés par les blogs. Certes, pratiquement tous les visiteurs restants ici sont des visiteurs de qualité (comparez les commentaires récents aux commentaires d'il y a cinq ans). Mais j'ai -90% de visites, et c'est pas motivant puisque je joue principalement pour les autres. Pas pour les aider mais pour qu'ils m'admirent (j'ai vraiment osé écrire ça?)

Je ne posterais pas d'articles sur d'autres jeux. Toutefois le blog ne sera pas abandonné, Aldaron devrait continuer à poster. D'ailleurs, c'est vraiment rare que je suive un autre joueur ! Alda il roxxe ! Quelques trucs à apprendre encore en pratique je pense, mais niveau théorie, rien à dire, respect ! Et ça tombe bien, je préfère la théorie que la pratique. Je lis tous ses articles et même les commentaires. Trop bien, je suis mon propre blog, et parfois j'actualise la page voir si y'a pas de nouveautés sur mon blog !

Vous pouvez m'ajouter sur LoL si vous voulez, mais je suis NAZE comparé à dofus (15.6% des joueurs du jeu sont mieux classés que moi... et ces 15.6% ont moins de 10% de mon temps de jeu total, pour l'écrasante majorité.) J'ai un nouveau compte, pour ceux qui m'avaient ajouté avant (l'autre est ban car j'ai répondu à des connards qui m'insultaient) Le pseudo de mon compte actuel est XY3HOB (bonne chance pour trouver la bonne prononciation) Serveur EUW.

rrrrr (en attendant je suis quand même classé comme un naze !)

Bonne continuation à tous , et n'oubliez pas de FONCER DANS LES GENS (en criant c'est mieux) quand vous les croisez.

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16 avril 2016 6 16 /04 /avril /2016 17:02

Bonjour à tous,

Tout d’abord, un point sur la team. J’ai, comme annoncé, remplacé le deuxième sacri par un eni. Celui-ci est déjà 7X en 4 jours, c’est plus pratique avec une team un minimum opti et avec un stuf +300 sagesse. Tous mes perso sont maintenant au martau M’Pouce et ceux qui ont le lvl ont la cape fulgu pour les 10PA (lvl de 108 à 115). J’ai passé pas mal de temps à faire du commerce et à monter mes métiers donc je n’ai pas eu beaucoup de temps pour xp, surtout que avant le M’Pouce c’est compliqué de trouver des groupes assez forts pour xp les 8 perso ensemble (il est complètement idiot de grob sans CAC). Mais j’avoue que ça fait plaisir de pouvoir taper autre chose que des kaskargos, ça devient lassant à la longue ! J’ai fait mon premier croca (j’adore ce donjon, malgré le fait qu’il ne soit pas ultra rentable) et je me rends compte que je manque encore un peu de puissance pour gérer des choses plus grosses. Je ne suis pas encore opti comme je le voudrais (pas assez de point de sort pour monter toutes les maitrises / les sorts) mais ça devrait arriver assez vite.

Venons-en au sujet de cet article. Aujourd’hui, je vais vous parler de deux sujets : Un stuff PVM HL assez sympa pour un budget limité et ensuite je vais pour parler du fonctionnement global du drop et des formules qui sont derrière.

Ce stuff n’est absolument pas l’opti ultime, c’est juste que je suis fatigué de voir des gens au voile d’encre pano ventouse sans 10PA ou pas 1/2CC car « ils n’ont pas assez d’argent ». Ce stuff coute (beaucoup) moins cher et est (beaucoup) plus op.

Qui dit stuff avec un budget limité dit impossibilité d’avoir un tutu. Qui dit pas de tutu dit qu’on doit jouer au gerse (qui coute environ 5M)(terps nécessite plus de CC pour être ½). On a donc besoin de 10 PA, et d’au moins 26CC (il faudra donc 42 agi) ou 27CC (8 agi)

On a forcément besoin d’un gelano et d’une puissante cape fulgu pour être 10PA tout en conservant un prix raisonnable. On doit donc trouver au moins 26CC dans les autres items et il faudra 42 agi.

Mon idée est la suivante :

  • Coiffe Vaudou archer : 5CC 15%dom 80 intel 15dom. Cette coiffe est juste une tuerie, c’est abusé pour le PVM -> indispensable (1.5M)
  • Ceinture des vents : 8CC 40 intel 8dom (et 2PO accessoirement). 8CC, tout est dit on ne peut pas s’en passer (1.5M)
  • Amu tot : 4CC 40 intel 10dom 15%dom (4M)
  • Bottes du dragoeuf 4CC, 45 intel 6dom(2M)
  • Alliance de farle 5CC 4dom 5%dom(500k)
  • Gelano (200k) 1PA
  • Puissante cape fulgu 1PA 5 dom (3M)

Au total, on arrive à un stuff qui donne les caractéristiques suivantes : 26CC, 255 intel, 58 dom, 35%dom pour un prix de 18M. C'est quasiment le prix d'un voile d'encore sur ce serveur (environ 15M), c'est donc très rentable ! En rajoutant un familier est les bonus de base, on arrive facilement à 500 intel. En reprenant mon ficher de l’autre fois, on tapera donc à 435 par coup de gerse tout en ayant 10PA. Ça ne coute rien et c’est très efficace !

Pistes d’améliorations les plus importantes : Tutu le plus pourri possible (+11) pour avoir anneau CM ou anneau bworker berserker à la place de anneau de farle et optimisation du gelano (PM ou intel). Le prix devient déjà légèrement plus important mais les dégâts grossissent très vite !

Passons maintenant à la partie plus technique de cet article. Je vous avoue que c’est la partie qui m’intéresse le plus et j’ai passé un temps fou pour retrouver toutes les formules et pour écrire quelque chose sans erreur car il n’y a absolument RIEN à ce sujet sur les différents fansites. La seule chose intéressante que j’ai trouvée est ça :

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=871540&page=6#post15743813

C’est globalement pas mal mais c’est aussi absolument insupportable. L’auteur cherche à montrer ses connaissances mathématiques (qui sont loin d’être très développées, malgré ce qu’il veut faire croire, croyez-moi), n’explique pas ce que implique ses calculs comme si c’était évident pour  tout le monde et par-dessus le marché fait des erreurs qui changent absolument tout. Bref, c’est la meilleure chose qui existe sur le sujet depuis 10 ans que dofus existe et c’est loin d’être une référence. Il me semble que savoir comment fonctionne le drop est assez primordial pour maitriser le jeu et je suis sidéré que si peu de choses aient été écrites là-dessus.

Mais vu que vous avez beaucoup de chance, je vais tout vous expliquer, de manière compréhensible par tous et je pousserai un peu les calculs à la fin pour les rares personnes motivées.

Il y a cinq choses à savoir en premier lieu. Je les appelle les 5 prérequis :

  • Ce qui compte est la pp personnelle de chaque perso et pas la pp globale du groupe. Je m’explique : un team avec 2000 de pp (4persos à 200, 4persos à 300) ne dropera pas comme une team avec 2000 de pp (8persos à 250). Ça peut vous sembler fou mais c’est comme ça ! Chaque personnage drope indépendamment des autres (pour peu qu’il reste des ressources « disponibles » après le passage de ses partenaires, j’y reviens bientôt). Bien entendu, avoir une team avec beaucoup de pp sera quand même mieux qu’avoir une team avec peu de pp, mais je vais arrêter de défoncer des portes ouvertes
  • On vient de dire que chaque perso dropait indépendamment des autres, mais on a également le fait que chaque perso drope sur chaque créature du groupe adverse indépendamment. Pour résumer, lors de la fin du combat, le calcul se fait de la manière suivante : le personnage 1 drope sur la créature 1, puis sur la créature 2… jusqu’à la dernière créature. Ensuite, même chose avec le personnage 2, puis 3… jusqu’au dernier personnage
  • En cas de réussite pour un challenge, cela revient à multiplier la pp par le pourcentage du challenge. Par exemple, si vous avez 200pp et que vous réussissez un challenge 50%, c’est comme si vous aviez 200*(100+50)/100=300pp
  • Avoir 50% de chance de drop un objet ne veut PAS dire qu’au bout de 2 combats, on drop cet objet à coup sûr. Au bout de 2 combats, on a 25% de chance d’avoir 2 fois l’item, 50% de chance de l’avoir une fois et 25% de chance de ne pas l’avoir. Pour vous en persuader, prenez une pièce et lancez à pile ou face. Vous avez 50% de chance de faire pile mais vous pouvez ne pas faire pile 2 fois de suite (et même 100 fois de suite, bien que la probabilité soit faible). Si vous ne comprenez pas ça, je crains que le reste soit assez compliqué pour vous, mais accrochez-vous et demandez une explication, les commentaires sont là pour ça
  • Le percepteur ne vole JAMAIS des ressources. Il se sert après les aventuriers si vous avez laissé quelque chose

Ces prérequis étant donnés, on peut passer à la suite. Certains drop ont un seuil minimum de prospection (par exemple, 800 pour un vulbis ou un tutu). Si votre team n’atteint pas ce seuil, vous ne pourrez jamais droper l’objet. En général, les gros drop ont un seuil à 800, mais ce n’est pas toujours le cas non plus. Vous pouvez vous renseigner pour chaque drop sur google, les seuils sont plus ou moins connus.

Ensuite, la plupart des ressources sont limitées sur des créatures. On ne peut pas exemple droper que 2 cornes de bouftou par bouftou en 1.29, ou encore 8 laines de bouftou par bouftou. La formule devient relativement compliquée bien que l’explication reste simple et c’est ce que je vais donner dans un premier temps.

Il est bien entendu que d’après le deuxième point des prérequis, on parlera toujours du drop d’UN personnage sur UNE créature pour UNE ressources donnée.

MANIERE DE CALCULER LE DROP POUR UNE RESSOURCE, POUR UNE CREATURE ET POUR UNE RESSOURCE

Il y a deux cas de figure :

Soit D le taux de drop d’une ressource, exprimée en pourcentage (entre 0 et 100 donc)

Si D>95%

Alors la probabilité de drop vaut D. La plupart du temps, dans ce cas, la probabilité vaut en fait 100%. Le drop est alors automatique quelle que soit votre prospection…POUR PEU QUE LA LIMITE DE CETTE RESSOURCE DISPONIBLE SUR LA CREATURE NE SOIT PAS DEPASSEE ! Si la limite est dépassée, vous pouvez avoir 100% de chance de drop et ne pas droper. La prospection n’entre pas en compte ici.

Si D<95%

On ne pourra alors jamais dépasser 95% de chance de drop. La probabilité vaudra alors le minimum entre 95% et D*pp/100. Par exemple, pour une ressource qui a un taux de drop de 50% et si vous avez 200pp. Vous avez donc 2*50 = 100% de chance de drop. Ceci est FAUX. On dépasse les 95%, ce qui n’est pas possible vu que le taux de base est de moins de 95% -> on a 95% de chance de droper cette ressource… POUR PEU QUE LA LIMITE DE CETTE RESSOURCE DISPONIBLE SUR LA CREATURE NE SOIT PAS DEPASSEE ! Oui, c’est toujours le cas.

Remarques :

  • Contrairement à ce que l’on pourrait croire, la limitation pour les dofus ou pour la plupart des ressources rares n’est pas de 1. Ainsi, on peut drop plusieurs turquoise sur un CM ou plusieurs étoffes pandore / peaux de skeunk sur un combat. La probabilité est cependant ultra faible ! Je pense que la limite est de 8 pour tous ces items, mais personne ne l’atteindra jamais et on ne pourra donc jamais le vérifier. D’ailleurs, exercice à faire en commentaire. Si la probabilité de drop est de 0.01% et que chacun de nos perso ont 200p, quelle est la probabilité de drop 2 fois cet objet sur toute la team? Une récompense à celui qui aura la bonne réponse !
  • Il y a certains cas particulier. Par exemple, sur un terraburkal le perfide, il n’y a pas de limitation de drop (ou elle est de 16). Le drop est automatique et est de 1 par perso, on pourrait donc croire que la limite est de 8, comme c’est souvent le cas. Sauf qu’en ajoutant des coffres enu on drope une pierre de plus à chaque fois. La limite n’est donc pas 8 mais au moins de 16.
  • Si on a moins de 100 pp (à cause d’un malus chance ou d’un malus pp), tout se passe en fait comme si vous aviez 100 pour le drop. C’est bizarre mais c’est comme ça.

 

Passons maintenant à la partie mathématique qui est assez poussée. Je pense que si vous n’avez pas un niveau bac+1 ou bac+2 en sciences cette partie sera assez (voire trop) compliquée pour vous.

Le but est en fait de trouver la formule générale avec la limitation des ressources par créature.

Si D >95%

Soit i le numéro de personnage et J le numéro maximum de la ressource désirée disponible sur le monstre.

Alors le taux de drop est :

Td(i,J) = D * Pd(i,J)

Expliquons ce qu’est ce terme Pd(i,J). C’est la probabilité de disponibilité de la ressource en fonction de nos partenaires qui se sont servis avant nous. Sur le lien que j'ai mis vers JOL, la formule utilisée par l'auteur est fausse. Le tableau est cependant juste, à part les cases avec les (2). Dans ce cas-là, il faut procéder de la manière suivante : Pd(i,J) = (proba que aucun objet n'ait été pris par les i-1 joueurs avant  + probaba que 1 objet ait été pris par les i-1 joueurs avant + ... + proba que J-1 objets aient été pris par les i-1 joueurs avant)

Si on nomme L(i) la probabilité de drop du joueur i pour une ressource donnée

Pd(i,J) = (1-L(1))*(1-L(2))*...*(1-L(i-1)) + (L(1))*(1-L(2))*...*(1-L(i-1)) + (1-L(1))*L(2)*(1-L(3))...*(1-L(i-1)) +... + (1-L(1))*(1-L(2))*...*(1-L(i-2))*L1 + ... + (1-L(1))*L(2)*...*L(i-1) + L(1)*(1-L(2))*L(3)*...*L(i-1) + ... + L(1)*L(2)*...*L(i-2)*(1-L(i-1))

Par exemple Pd(4,2) = (1-L(1))*(1-L(2))*(1-L(3)) + L(1)*(1-L(2))*(1-L(3)) + L(2)*(1-L(1))*(1-L(3)) + L(3)*(1-L(1))*(1-L(2))

Si D< 95%,

Td(i,J) = min[D * (pp/100) * Pd(i,J);95%]

 

Voila voila, une fin d'article un peu technique pour les gens interessés.

Bonne journée et à bientôt !

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4 avril 2016 1 04 /04 /avril /2016 20:21

Bonjour à tous,

Comme je vous l’ai annoncé la semaine dernière, je vais aujourd’hui parler d’une méthode d’xp assez sympa et qui change des kanigrous mais aussi de la formule de dégât au CAC. Je pense d’ailleurs garder cette structure pour mes prochains articles : une partie découverte du jeu / guide pratique et une partie plus technique avec quelques calculs, comme ça tout le monde est satisfait !

J’ai toujours détesté les kanigrous et je n’ai jamais eu vraiment besoin d’en faire étant donné que j’ai commencé en mono-compte sur mon feca avant de créer d’autres personnages au fur et à mesure. Quand j’ai repris, je ne voulais donc pas xp là-bas. Les raisons principales sont les serpentins qui m’EXASPERENT et l’obligation de monter un sort eau sur le sacri que l’on doit oublier après. Je précise que c’est personnel et que l’xp est absolument rentable dans cette zone.

Une grande frustration quand on recommence (et après le nerf CAC sur 2.0 qui m’a en grande partie fait arrêter) est qu’il est impossible de taper fort au début et que enchainer 3 ou 4 CAC par perso n’est pas envisageable car on n’a ni les PA, ni le CAC pour le faire. Je cherchais donc une zone où l’on n’a pas besoin de taper et les kaskargos sont parfaits pour ça. Il faut aller dans l’arbre Hakam à Otomai pour les trouver.

Nouvelle image bitmap (3)

Comme vous pouvez le voir, l'xp est plutôt sympa. Je précise que ce n'est absolument pas un combat spécialement ouf.

Les kaskargos ont un sort qui pose une glyphe qui OS n’importe quel ennemi et qui fait très mal à ses alliés. Ils ont également une coopération qui met un des alliés dans la glyphe (celui avec le plus de vie -> le sacri) environ tous les 9 tours. La technique consiste donc à enlever votre sacri de la glyphe (panda, autre sacri, eni, cra, libération) puis de coop avec votre sacri ou de pousser/jeter les autres monstres dans les glyphes. La plupart du temps, ils sont os (attention, quand le kaskargos est BL, certains mobs ne meurent pas, mais vous vous habituerez vite et avec un peu d’entrainement il est facile de savoir qui va mourir ou non).

Il faut faire attention aux bitoufs et aux pooleys qui tapent fort et qui vont très loin : on ne peut même pas les coop souvent sans la portée donnée par le cra. Les abrakleurs clairs et les meupettes viennet juste au cac et il est très facile de les mettre dans les glyphes. Viens ensuite le moment où il ne reste qu’un seul kaskargo. Il suffit de mettre un allié dans la glyphe et de faire renvoi de sort avec le feca (lvl 5 !) et le kaskargo meurt. Pour monter du niveau 10 au niveau 50 sur une team, c’est donc un jeu d’enfant. Vous faites des groupes avec un kaska et/ou un autre mob, les combats durent une minute grace à la coop sacri et l’xp est énorme car vous tapez des monstres beaucoup plus hl que vous. Ca devient plus compliqué quand on doit taper des groupes de 5/6, surtout à cause du faible taux de respawn de ces groupes.

Un des gros avantages est que tous les challenges se font sans aucun effort vu que l’on ne fait aucun dégât direct.

Un des prérequis est d’avoir un ordre d’initiative intelligent entre ses persos, mais je vous laisse y réfléchir (indice : un cra, un panda ou un eni avant le sacri est pas mal -> en résumé ne faites pas comme moi, je suis un troll pour le coup)

Nouvelle image bitmap (4)

Un autre exemple de combat, avec un archimonstre ca va très vite en terme d'xp et combat de seulement 3 minutes !

 

Passons à la deuxième partie de l’article, la formule de dégât des dommages. Comme je l’ai dit précédemment, beaucoup de bêtises circulent et j’ai donc préféré tout tester par moi-même. Cette formule marche dans tous les cas :

Dégâts  = Arrondi_inférieur (   (1-%rés)  *  Arrondi-inférieur ( Dommages_fixes + Arrondi_inférieur ( Dégats_de_base * Coefficient_de_classe * Coefficient_de_maitrise ) * (100 + Caractéristique + %dom) /100 ) – Rési_fixes)

Coefficient_de_classe est le coefficient qu’à chaque classe sur chaque arme (0.9, 0.95 ou 1)

Coefficient_de_maitrise dépend du level de votre maitrise (1.35 au lvl 6 ) et vaut 1 si vous n’êtes pas sous maitrise

Caractéristique est la quantité correspondant au jet de votre CAC. (l’intel pour une ligne feu par exemple)

On prend tous un grand bol d’air et on essaye d’expliquer ce que ça veut dire :

  • Point le plus important : les dommages sont comptabilisés à la toute fin, les maitrises et les coefficients de classe ne s’appliquent pas. On retient donc la phrase : « un dommage, c’est toujours un dommage ». La conséquence est que les CAC 3 lignes ne sont plus si intéressants que ce que l’on pensait au début avec Shato par rapport aux CAC 2 lignes (cf les articles précédents)
  • Les résistances s’appliquent à la toute fin sur le jet final et s’arrondissent à l’inférieur. Par exemple, un jet à 91 avec 10% de résistance. Les dégâts sont de 91 - 9.1 = 81.9 qui s’arrondit à 81.
  • Le coefficient de classe et le coefficient de maitrise s’appliquent aux dégâts de base, sont arrondis à l’inférieur puis sont multipliés par les caractéristiques. L’arrondi ayant le plus d’influence sur le jet final se trouve donc ici. Par exemple, avec un ligne des dégâts de base de 10, 600 intel, avec un osa baton (donc 95%) maitrise lvl 6, les dégats du fait de l’intel sont de 84 (10*1.35*0.95 =12.825 qui est arrondi à 12 que l’on multiplie par 7) alors que sans l’arrondi on est à 89 (12.825*7). Ce qui fait quand meme une différence de 6%. Vous avez dit négligeable ?
  • Il y a 3 arrondis inférieurs successifs dans le calcul des dommages, j’avoue ne pas comprendre pourquoi Ankama a fait ça à l’époque de dofus 1.X, il aurait été plus simple et plus cohérent de juste arrondir le jet final. Deux possibilités : soit ils voulaient diminuer les jets car les CAC tapaient trop fort (assez probable), soit travailler avec des chiffres à virgule pour tous les calculs de dommage était trop lourd pour eux en terme de capacité de calcul (assez peu probable). Globalement, il aurait été plus cohérent de juste baisser un peu les dégâts de base des armes mais passons la dessus.

Un point amusant dont je me suis rendu compte pendant mes calculs, la maitrise level 6 en CC apporte un bonus de 45% et pas de 40% comme il est marqué sur le sort. Je suis tombé dessus totalement par hasard, au début tout marchait sauf les CAC avec la maitrise CC. J’ai remplacé par 45 dans l’Excel et tout marchait à la perfection ! Petit bug d’Ankama pour le coup, mais ça arrive à tout le monde !

 

Nouvelle image bitmap (5)

Un petit message qui m'a fait bien rire. D'ailleurs ma banque est pleeeeeeiiiiinnnne (il y a que les ressources, j'ai tous les stuffs sur moi) avec des quantités énormes pour les 11XX slots. Si vous trouvez pas un ressources HDV, hésitez pas à me MP j'ai sans doute ce qu'il vous faut -> Aldaron-cafe pour les étourdis

Bonne journée à tous et à bientôt !

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29 mars 2016 2 29 /03 /mars /2016 13:00

Salut à tous !

Voici maintenant l'article sur les techniques PvM 1.29 et la compo des teams.

Contrairement à 2.0, il n'y a pas besoin d'un pc très important pour faire tourner 8 comptes. 4giga de mémoire vive peut suffire, même si 8 giga est fortement conseillé. Niveau processeur, i7 est une valeur sûre, même si certains autres peuvent bien fonctionner. La carte graphique n'a pas de réelle importance.

Il faut jouer à 8 obligatoirement. Cet article parlera d'efficacité en PvM HL. C'est à dire Fungus et donjon ougah, ainsi que grobe. Le contenu HL est très limité en 1.29, bien que plus intéressant. Pour tout le reste il faut plutôt un maximum d'énus parce la difficulté est juste ridicule et l'important est de drop. Donc ici, je vais parler de l'optimisation de la team, pour le PvM HL. Ce n'est absolument pas le plus rentable pour se faire des kamas, du moins sur eratz. J'ai choisi de faire une team opti parce que c'est beaucoup plus amusant, et je préfère xp que drop, je déteste drop, et faire du bas level.

Pour l'abonnement, il faut s'abonner à partir de 2.0 ou en euros, mais certainement pas en kamas sur Eratz (prix abusé, et en plus c'est par code audio, donc introuvable et risque d'arnaque)

Pour la compo tout d'abord : Retenez une chose : quand on choisit un perso, il faut regarder ce qu'il apporte a la team et surtout si une autre classe ne pourrait pas remplir ce rôle mieux que lui (par exemple si on veut des PA on peut prendre un xel, mais eni ou osa rempliraient le rôle de don de PA mieux que le xel, ce qui rend le xel faible PAR RAPPORT à eux. Donc j'aurais tendance à dire que le xel est "inutile", mais le terme est un peu abusif) De plus, on ne tape pas aux sorts en PvM donc ce qui rend un perso utile c'est soit ses boosts sur le CaC, soit son utilité (placement et défense). Le iop est principalement basé sur les gros sorts de dégâts, c'est surtout ça qui le rend si mauvais en 1.29 . De plus, l'élément feu etant bien supérieur aux autres, les classes avec des mauvais sorts ou paliers feu sont encore plus mauvaises (on tape rarement aux sorts, mais dans certaines situations ça reste utile, c'est un peu relou de n'avoir rien d'autre que le CaC pour taper). De toute façon, les classes n'ayant pas ou peu de sorts feu ont aussi des paliers feu nuls. Je vais expliquer pourquoi certaines classes sont vraiment nulles, et les classer par efficacité, de la plus mauvaise à la meilleure selon ces critères : -Potentiel offensif (boosts) -Potentiel défensif (retrait PM ou protection) -Utilité (principalement placement)

1 - Sadi : C'est la pire classe : pas de sort feu efficace. Pas de boost. Classe basée sur les invocations, qui prennent 3 ans à jouer en plus, pour ne pas faire de dégâts. La classe est clairement orientée terre en 1.29, mais terre est le pire élément en PvM, et en plus les sorts tapent quand même moins fort qu'un CaC, et monocible. Et surtout, pas de boost. Je le dis deux fois car c'est le plus gros probleme. Classe PvP uniquement Potentiel offensif : Aucun Potentiel défensif : Faible (retrait PM) Utilité : très faible (seulement débuff)

2 - Sram : Pratiquement aussi mauvais que sadi : Pas de sort feu, palier feu 5 pour 1. Pas de boost surtout, et aucune utilité, si ce n'est le double pour tacler des mobs, mais fuir les mobs ne devrait pas être necessaire car dans une compo opti on cherche plutôt à attraper les mobs qu'à les fuir. De plus même un sram air ne peut pas tacler le ougah, ce dernier a trop d'agi. Classe PvP uniquement. Potentiel offensif : Aucun Potentiel défensif : Très faible (tacle via double) Utilité : très faible (seulement placement avec peur et piège répulsif)

3 - Feca : Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le feca n'a pas d'utilité en 1.29. Certes il a des bons paliers feu et 10% de dégâts supplémentaires sur les bâtons, mais tous les sorts sont très nuls (sauf glyphe enflammé à bas level). La fonction défensive est largement meilleure chez l'eni avec mot de prev (qui est plus gros et dépend de l'intell de la cible et pas de celle du lanceur comme les armures feca). Et l'eni a aussi une fonction offensive avec le don de PA, contrairement au feca qui n'a aucun boost. Immu et renvoi de sort ne devraient jamais être necessaires dans une compo opti. De plus, renvoi de sort empêche d'echanger les places avec flamiche (voir plus bas). Et immu fait perdre un tour de chati puisque le sacri ne peut plus prendre de dégâts. Le feca etait très utile en 2.0 grâce à fraction, qui permettait de faire perdre de la vie à des persos sacrifiés, sans pour autant affecter le placement à la flamiche. Ca permettait alors de déclencher douleur partagée. Le feca devenait alors un boosteur monstreux, de façon indirecte (120% dom pour 4 persos chaque tour, pendant 5 tours). De plus, le placement à la flamiche ne fonctionnait que si la flamiche infligeait des dégâts au sacri en 2.0: du coup l'intérêt du feca etait de lancer toutes les armures sauf feu. Donc les dégâts de feu n'etaient pas réduits, ce qui ne bloquait pas le placement flamiche, mais tous les autres éléments etaient fortement réduits, donc le sacri ne se faisait pas défoncer par les mobs. En 1.29, on peut echanger de place avec flamiche même si le sacri ne subit pas de dégâts (et ça, je le savais pas, donc j'ai xp un feca 125 pour rien). Donc mot de prévention est supérieur à tous les niveaux, go eni. Potentiel offensif : Aucun Potentiel défensif : Bon Utilité : Aucune

4 - Eca : Le seul boost est odorat (qu'on doit laisser level 2 : moins d'aléatoire, et moyenne de boost meilleure). Toutefois il donne en moyenne 1PA et 1PM à toute la team, et a quelques petits boosts de dégâts, ça le rend un peu plus utile que les trois d'au dessus. Langue rapeuse et topkaj sont corrects en PvM pour taper feu. Niveau tapeur, il y a mieux, niveau boosteur, il y a mieux aussi. Niveau utilité, on a l'ancien Bond du félin qui téléporte de 1 case pour 1PA. Potentiel offensif : Moyen Potentiel défensif : Aucun Utilité : faible (seulement bond du félin)

5 - Enu : Le seul boost est cupidité (150 intell pour toute la team, mais boost aussi les mobs). Les sorts feu sont mauvais, les paliers aussi, mais le retrait PM pour peu de PA peut être parfois utile, et accélération dure 4 tours en 1.29, donc c'est très bon aussi pour le panda par exemple. De plus, niveau entrave, le crâ sera mieux, alors qu'il pourra aussi jouer le rôle de tapeur, contrairement à l'enu. Enu n'est pas efficace pendant les combats mais permet de poser un coffre, et c'est ce que voulait ankama à l'époque : un perso qui est moins utile mais droppe mieux en contrepartie. Ils ont changé d'avis depuis. Déconseillé pour l'efficacité, conseillé pour le drop donc. Je n'ai pas tenu compte du potentiel de drop ici, cet article parle seulement d'opti EN COMBAT. Potentiel offensif : Moyen (150 intell pour toute la team) Potentiel défensif : Moyen (retrait PM PO PA) Utilité : Moyenne : boost PM

6 - Iop : Pas mal de choses à dire ici : En théorie, le rôle du iop est de frapper fort, c'est d'ailleurs son rôle en 2.0. Mais en 1.29, non seulement les valeurs de ses sorts etaient trop faibles, mais en plus le iop etait totalement eclipsé par le crâ. En effet, le crâ booste mieux, frappe plus fort, et à plus longue portée, tout en frappant aussi plus fort au corps à corps. Prendre un iop n'a donc pas d'intérêt, autant prendre un crâ. Toutefois, un iop air peut faire des dégâts corrects en zone avec épée céléste, mais les teams air sont déconseillées et les paliers air sont mauvais sur les iops de toute façon. Colère de iop peut sembler utile, mais si on la charge au tour 1, on ne peut pas l'utiliser avant le tour 5. Un combat n'est pas sensé durer si longtemps pour une team opti. De plus, ce sort est terre, et pour finir, il ne tape pas réellement plus fort que deux coups de CaC. Et en plus c'est monocible. Voici quelques chiffres pour des sorts lv6 : Compulsion donne 9 à 16 dom pour 5 tours, pour 2PA. Epée divine frappe seulement à 1PO, et ne booste que le lanceur pour 3 dom pendant 3 tours pour 3PA. De plus, en CC, le sort n'augmente pas les dommages du lanceur pour une raison inconnue, ce qui rend le CC moins bon que le coup normal (wtf) Guide de bravoure : +5 à 10 dom à toute la team (20 en cc). Mais 1/50. C'est le seul réel boost du iop, qui donne en moyenne 7.5 dom à toute la team sans être 1/2. Ce qui est moins qu'un ... dragonnet rouge (qui donne 10 dom à toute la team, voire 15 si on le piqure) Amplification : +11 à 12 dom pendant 2 tours pour 1PA (dure 3 tours en CC, mais 1/45). Très rarement utile Puissance : +70% dom pendant 5 tours pour 5PA au level 5 (+100% dom pour 4PA au level 6). Tir puissant = 250% dom pour 3PA. No comment. Mutilation : +50 dom terre, +50 dom neutre, +50% dom pour le tour en cours pour 2PA. Le boost est bien mais le coût en PA trop élevé, et le sort n'est malheureusement utilisable que sur les dégâts terre et neutre. Inutile donc Epée céleste : level 6 : 26-40 dommages air pour 4PA. 1/45 et bonus crit 15, ce qui fait presque autant de dégâts qu'un coup de CaC, mais de loin et dans une plus grande zone. Le bond ne vulné pas, mais n'a pas de limite de lancer par tour.

En conclusion, le iop ne sert à rien car les boosts sont ridicules, et en plus le crâ peut tout faire en mieux, tout en etant aussi capable jouer d'autres rôles (tapeur longue distance et retrait PA/PM/PO). Le kit du iop a clairement été bâclé, ils ne se sont même pas relus comme le montrent ces incohérences affichées ci dessous. C'est dommage. iop celeste L'effet critique moins bon que le coup normal (ça rappelle le critique chance d'eca de 1.29 aussi)

destin Faudrait savoir. Croix dans la description du sort, et L (ligne) en dessous. (pour info ce sort c'est celui qui tape en ligne à portée infinie)

guide Ici on a une limitation par tour, ainsi qu'une limitation par tour par cible... alors que le sort a un delai de relance de 3 tours...

Et en PvP, la classe est totalement injouable à haut niveau. Potentiel offensif : Moyen Potentiel défensif : Aucun Utilité : très faible (seulement souffle)

7 - Xelor : Une assez bonne classe : Bons paliers feu, bon sorts feu, don de PA, bonne utilité. Toutefois, là aussi l'eni eclipse le xélor dans tous les domaines (sauf retrait PA, mais on s'en fiche en PvM). Mot stimu dure plus longtemps et la zone est plus grande que dévou. De plus, dévou nécessite l'anneau de classe pour avoir 2 tours de durée pour 2 tours de relance, au lieu de 2 tours de durée pour 3 tours de relance. Niveau défense : Mot d'épine + Mot de prév  sont largement mieux que Contre + protection aveuglante. Niveau utilité : Fuite VS mot de frayeur, Recons vs Téléportation (qui a 20 tours de relance en 1.29) C'est similaire ici. L'eni a donc un meilleur potentiel offensif et défensif que xélor. Et l'utilité des deux sont similaires, donc le xelor n'a pas vraiment d'intérêt PARCE QUE  l'eni fait tout en mieux.

8 - Osamodas : Pratiquement indispensable. Boost de 2PA 2PM 60% et 8 dom sur 5 personnes. En plus, ces boosts sont 1/40, et les critiques dessus augmentent toujours l'efficacité ou la durée (selon le sort) de moitié. Donc 2 ou 3 tours de durée, c'est le temps que doit prendre un combat au dessus du level 160-170. Le dragonnet peut aussi bien boost, mais attention il adore se retourner contre sa propre team parce que son IA est super mal conçue, et parfois même buggée. Attention à son débuff, il vaut mieux le tenir loin de vous. Mais le jeu en vaut la chandelle, il donne 5 dom à toute la team chaque fois qu'il frappe une cible. connardefdp

L'osa peut également soigner et résu. De plus il y a moyen de ninja les challenges. Exemple : je dois tuer le ougah en dernier mais ça m'arrange pas alors je le rési naturelle, je le descend a 150Pv, puis je le debuff, ça ne foire pas le chall et ce dernier va désigner une autre cible. Les invoks peuvent parfois servir à gêner les mobs, et crapaud aussi. Potentiel offensif : Important Potentiel défensif : Bon Utilité : Importante

--A partir d'ici les classes pilier (indispensables en au moins un exemplaire)--

9 -  Sacrieur : Seulement 5 ème meilleure classe, le sacri est pourtant indispensable pour le sort sacrifice. Ca va proteger toute la team et permettre de concentrer toutes les attaques ennemies directes sur lui. Donc il suffit de lancer mot de prev ou crapaud sur le sacri, et toute la team en bénéficie indirectement. De plus, dérobade permet d'éviter toutes les attaques portées au corps à corps (même si la cible originelle de l'attaque etait un perso sacrifié). Le sacri peut se soigner de façon importante, et est le 2 ème meilleur placeur derrière le panda. Il permet aussi de faire la technique sacrifice/renvoi dom/flamiche, qui permet à tous les persos de se transpo à l'infini pour 2PA. Le seul défaut est le potentiel offensif qui est très limité dans les combats courts. Et les combats sont toujours censés être courts. Stats de base faible, et atteint son plein potentiel au tour 5, et selon certaines conditions (avoir perdu au moins 200PV par tour par des dégâts directs, et ne pas être mort ni debuff). Mais les combats ne sont pas sensés durer plus de 3 tours (et quand ça dure plus longtemps, il reste 1 ou 2 mob, donc osef des boosts). A cause de ce potentiel offensif limité, le doublon sacri est déconseillé. Potentiel offensif : Moyen Potentiel défensif : Maximum Utilité : Maximum

10 - Panda : Le panda ne frappe pas du tout, il est là pour vulné et placer seulement. Il n'a pas besoin de stats, mais de PA/PM avec anneau de classe, et de l'initiative pour jouer en premier. C'est le perso le moins coûteux à stuff. Pour cette raison, le double panda peut être une bonne économie de stuff et de parchos. Mais à haut level, c'est pénible à jouer car tous les sorts coûtent 1 ou 2PA, donc on prend chaque fois 20 sec+ à jouer et souvent on a même pas le temps de finir son tour en 1.29.

11 - Crâ : C'est le meilleur tapeur au CaC. (alors que c'est sensé être un archer) C'est aussi le meilleur tapeur à distance. Les boosts sont juste monstrueux, et les sorts infligent des dégâts importants aussi, et en zone pour les sorts feu. C'est aussi la meilleure classe pour retrait PM et PO. Il est le meilleur dans tous les rôles qu'il remplit, GG l'equilibrage, mais je ne vais pas m'en plaindre cette fois ci. Maîtrise de l'arc donne 40 ou 60 dom selon le level du sort, et c'est la raison principale pour laquelle les cac à 3 lignes de dégâts sont si puissants. Note : Les boosts durent 1 tour de plus quand lancés sur soi même, donc il vaut mieux les faire sur soi, si vous avez assez de PA pour vous en servir dans le tour en cours après les avoir lancés (perso je fais maîtrise de l'arc + 4 cac avec 18PA -avec osa et 3 eni) Le crâ etant le meilleur tapeur, double ou triple crâ conseillé. Potentiel offensif : Maximum Potentiel défensif : Important (retrait PM inesquivable) Utilité : Bonne (flèche de dispersion et flèche de recul - gros boost portée)

12 - Eniripsa : C'est le meilleur perso en team parce qu'il donne 2PA dans une grande zone et pendant 5 tours, et sans contrepartie (pas d'erosion avec stimu 1.29 -10% des PV actuels de l'eni infligés à soi même à la place, c'est un point positif car ça active le chati du sacri au tour 1 quand les mobs sont trop loin pour le faire eux mêmes) De plus, mot de reconstitution redonne toute la vie sans contrepartie là non plus (pas d'etat insoignable, ce qui rend le triple eni encore plus utile). L'eni permet aussi de ne pas utiliser de pain avec altruisme (d'ailleurs l'etat ne s'applique pas aux autres enis portés, on peut donc double altrui avec plusieurs eni). Mot de prévention est pratiquement une immunité sur un sacri feu. Mot d'épine protège plutôt bien aussi. Pour finir, mot interdit est l'un des meilleurs sorts feu 1.29, et l'eni peut placer facilement avec mot de frayeur, et même boost la portée avec mot d'envol. Triple eni fortement conseillé. Les prev peuvent être lancées en décalé ou toutes en même temps contre le ougah, quand il va taper la team en zone (j'ai déjà réduit les dégâts de 900+ avec triple prev au tour 2) Potentiel offensif : Maximum (+2X7PA pendant 5 tours) Potentiel défensif : Maximum (recons / prev) Utilité : Maximum

Ma première compo etait : 2 sacri 2 eni 1 crâ 1 panda 1 feca 1 osa J'ai ensuite viré le feca (voyant qu'il ne servait à rien) pour prendre un autre crâ. Ensuite, j'ai viré le 2 ème sacri pour prendre un troisième eni. Je pense que ma compo ne changera plus. Sacri Osa Panda Crâ Crâ Eni Eni Eni. Si je change quelque chose ça sera pour prendre un deuxième osa à la place du deuxième crâ. Car osa boost : 10 dom, 2.5 PM, 2PA, 60% dom . x5 = 50 dom 12.5 PM 10PA 300% dom contre 60 dom 250% dom x1 pour un crâ 200. Sans compter le dragonnet rouge et les 10% de dégâts en plus sur les marteaux, et les 50 intell de base de plus liés aux meilleurs paliers.

Gameplay à 8

Ordre d'ini :

Panda - Crâ - Sacri - Eni - (Xel) - Osa.

Panda toujours en premier : d'une part ça permet de replacer les persos correctement en croix pour sacrifice/stimu, notamment ceux qui jouent après le sacri (tour1). Derrière le panda, les crâs parce que ce sont les plus gros tapeurs, ils doivent profiter de la zone marteau créée par le panda avant que les mobs se barrent, donc ils jouent juste derrière ce dernier. Ensuite sacri parce qu'il doit impérativement jouer avant eni/osa/xel pour leur faciliter le placement. Et pour finir les enis/xel qui se placeront facilement au centre de la croix avec flamiche pour pouvoir donner leurs PA. L'osa toujours en dernier car sa zone n'est pas la même que celle des enis : il doit être en dehors de la zone pour pouvoir boost 5 personnes, et donc en diagonale pour pouvoir viser le centre. De plus, ses boosts ne durent pas aussi longtemps, le faire jouer en dernier permet de ne pas gâcher de tour de boost car si des persos jouent après l'osa, ils auront piqure et deplacement pour leur tour 1, ce qui n'a pas d'intérêt, et ils ne l'auront plus pour le tour 3.

Tour 1 : On ne tape pas, on se boost seulement. Ce tour est primordial, il faut réussir à stimu toute la team, sacrifier toute la team, et boost osa sur 5 personnes à n'importe quel prix. Utilisez des cooldowns (TP, transpo, coop) si nécessaire pour ça. Il ne faut pas rater ce tour, c'est ce qui va définir la durée du combat (les teams mauvaises n'accordent aucune importance au tour 1 en général, et c'est ce qui explique en partie les temps supérieurs à 1h sur des combats qui devraient prendre 15min max. Le tour 1 est très difficile à réussir avec une mauvaise initiative. Cette dernière doit être minutieusement réglée, c'est primordial aussi. Il est possible de réussir son tour 1 avec d'autres ordres d'ini que le mien, mais c'est le plus simple que j'ai trouvé. Et les ordres d'initiatives aléatoires ne marchent pas. Toutes ces raisons font qu'il est fortement conseillé de ne pas jouer avec les gens : une team efficace est composée de persos equipés et choisis pour être joués ensemble : ordre initiative,  mono élément, et une compo bien spécifique : 6 classes à éviter et sacri panda en un seul exemplaire. Difficile de remplir ces critères en recrutant. Certains vont dire qu'ils jouent avec des gens pour s'amuser (comme si moi je jouais pour me faire chier et pas m'amuser). Et en plus trouve que c'est pas amusant DU TOUT de mettre 50 min à faire un combat qui devrait en prendre 10, tout en insultant Jean-René parce qu'il s'est mis devant moi  et donc je ne peux plus taper. Cela dit, cela reste un avis et cet article parle d'optimisation uniquement, c'est ça qui m'intéresse ! Et vous aussi probablement, si vous avez lu jusque là.

On est pas des mobs. On a un cerveau, on peut l'utiliser. Il faut se le répéter : on est pas des mobs. J'ai vraiment eu l'impression que les teams PvM que j'ai croisées à grobe etaient des groupes de mobs: compo aléatoire, sans aucune synergie ni cohérence, et façon de jouer comme une IA : chaque perso est joué individuellement, on ne pense pas à ce que vont faire les alliés suivants, donc on se place pas pour les boost, on leur bloque les lignes de vue, et chaque personnage se boost lui même et tape l'ennemi le plus proche avec un cac qui n'a pas plus de sens que le reste. On se retrouve donc avec tous les mobs a 50% de vie au bout de 30 min avec 1 ou 2 morts des deux côtés. En voici un bon exemple. teamtroll Et j'ai pas cherché loin pour trouver ça, pratiquement toutes les teams ressemblent à ça ici. Des iops, des srams, des sadis, des persos terre, des cacs monocibles, des enus eau, des pandas  en pano meulou qui jouent en avant dernier, rahh ça me rend fou. Ce combat a duré 51 minutes. EDIT : Mais putain le panda a un péki, j'avais même pas vu !!!

Aussi : ne jouez jamais de loin. C'est une perte de temps, et ça empêche de taper au cac. Et taper aux sorts, c'est le mal. Sacrifice + prev permet d'aller au CaC sans prendre de dégâts, pourquoi s'en priver? Si un mob debuff ou OS au CaC, il faut l'éviter au début évidemment, et dès que vous pouvez, vous allez au cac et vous le tuez avant qu'il ne joue. Mais il n'y a pas de mob HL comme ça de toute façon. Le plus haut niveau est le minotot, et il faut éviter le CaC avec lui, mais c'est plutôt pour level 160 ou pour des teams de 6, c'est donc pas trop le sujet de cet article à la base.

La technique sacrifice flamiche : Il suffit de sacrifier toute la team et il faut un renvoi de dommage sur le sacri (soit mot d'epine, soit protection aveuglante/contre, soit un exo renvoi sur un item -et un seul renvoi suffit). Avec ça, lorsqu'un perso sacrificé utilise un sort (flamiche en l'occurence) sur un autre perso sacrifié, le sacri prend la place du lanceur de flamiche, le lanceur de flamiche prend la place du perso ciblé par la flamiche, et le perso ciblé par la flamiche prend la place originelle du sacri. Voilà, vous avez une transpo à 2PA et sans delai de relance sur toute la team. (tir éloigné du crâ permet même d'en augmenter la portée sans monter le sort flamiche) C'est logique puisque le sacri prend la place du mec ciblé avec flamiche, puis prend la flamiche, et renvoie des dégâts au lanceur -> il prend donc ensuite la place du lanceur pour encaisser aussi les dégâts renvoyés (même si ces dernièrs sont inférieurs à 1) puiss Les exos de ce type sont très utiles. Toutefois, la probabilité de réussite est de 1% comme un exo PA, et les runes renvoi assez difficiles à trouver. Le poids des runes renvoi est de 20 ou 30, à confirmer.

Une fois le tour 1 terminé, il suffit de placer les mobs en zone avec le panda et le sacri (coop et détour avec ceinture de classe) et faut taper dans le tas. L'idéal est de faire des packs avec les mobs qui jouent vers la fin de la timeline, comme ça on est sûr qu'ils seront morts avant leur tour, ils ne vont donc pas s'en aller de la belle zone marteau. (on peut aussi double cinglante un mob pour être sûr qu'il ne bouge pas -cinglante 2PA avec la ceinture de classe)

Il me semble n'avoir rien oublié, faites moi savoir si certains points sont flous, ou si j'ai oublié des trucs ! cet article sera sûrement amélioré d'ici là, il va rester dans la catégorie guide PvM 1.29 à droite du site.

Bonne journée à tous !

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25 mars 2016 5 25 /03 /mars /2016 16:15

Bonjour à tous,

Je me présente, Aldaron, nouvel auteur sur Alterya. La question que vous vous posez tous est donc : « pourquoi un nouvel auteur et qu’est-ce que tu vas apporter en plus de Shato ? ». Je pense que deux auteurs permet de rendre le blog plus vivant et permet aux lecteurs de voir deux visions du jeu. Ensuite, même si je suis quasiment toujours d’accord avec Shato (ou lui est toujours d’accord avec moi, comme vous préférez), on a quand même quelques points de divergence. Le bon point est que l'on est tous les deux ouverts à la discussion et qu'on accepte les arguments (si ils sont bons bien évidemment !). Par exemple, ma compo a été beaucoup influencée par tous les conseils de Shato car j'avais fait deux trois bêtises (j'avais un xelor à la base...). A l'inverse, il pensait utiliser le bâton tot et je lui ai montré que ça n'était pas le meilleur choix. Je vais d'ailleurs y revenir dans l'article ! Je pense que ma principale contribution ici pourra être sur le theorycraft et plus globalement sur toutes les formules utilisées dans dofus, mais je ferai également des articles moins techniques selon vos envies.

Pour parler un peu de moi, j’ai commencé dofus aux alentours de 2006 sur Silouate avec un feca nommé « aldaron-feca » (oui, sans majuscule et avec le nom de la classe, on pouvait le faire à l’époque !) qui existe toujours bien que je ne l’utilise plus. J’ai eu une team de 8 mais j’ai vite arrêté car je prenais peu de plaisir avec le farm frigost. J’ai repris dofus en voyant sur Alterya que l’on pouvait rejouer en 1.29 et qu’en plus je pourrai rejoindre la guilde de Shato, joueur que je trouvais très intéressant dans sa manière de voir le jeu et avec qui je pourrais avoir beaucoup de discussion, enfin un joueur qui raisonne de manière logique et stricte bordel ! Ça n’a pas raté, il faut savoir que Shato a souvent des avis très tranchés mais ceux-ci sont toujours cohérents, justifiés et si tu n’es pas d’accord et que tu lui donnes un argument qui est juste, il change d’avis sans se braquer.

On a notamment beaucoup parlé des CAC feu ensemble et de la manière dont sont calculés les dommages des CAC, ce qui m’a permis (et je pense à lui aussi) de changer un peu de vision sur certains items. J’ai notamment fait un outil sur Excel qui permet de calculer automatiquement les dommages pour les 4 principales armes feu (les 3 bâtons et le marteau Terps) en fonction des stats que l’on a. On a juste à rentrer ses stats et le reste est automatique !

Nouvelle image bitmap

Un screen de l'excel, on voit bien que gerse tape plus fort que les autres. Tous les calculs ont été réalisés avec les stats du dessus et en supposant une maîtrise niveau 6. En résumé, jouer à autre chose qu'au gerse (pour les dégâts) ou au terps (pour la zone marteau) est complètement idiot ! La prochaine personne que je croise au baton tynril ou au sceptre minotot n'aura plus d'excuse ! Tout ce que je viens de dire n'est valable qu'en PVM bien entendu. Attention, je ne dis pas qu'il faut mettre un sceptre minotot ou un bâton tynril en PVP, je dis juste que ce n'est plus du tout la même manière de réfléchir et que les dommages bruts ne sont plus forcément aussi primordiaux.

Parlons de ma team maintenant, sacri-sacri-eni-eni-feca-osa-panda-cra. Je ne vais pas revenir sur les choix pour un eni, un sacri et pour le panda. Sans ces trois perso, il est compliqué de jouer en team. Un deuxième eni car mot stimulant est juste abusé : deux PA gratuits pour toute la team et des paliers feu qui permettent de taper de manière correcte. Le deuxième sacri pourrait éventuellement être remplacé par un troisième eni, par un deuxième cra ou par un enu (Retrait PM, debuff, le coffre pour le drop, corruption quand on est dans la merde, bien que ça n’arrive jamais en théorie !) mais je trouve que le deuxième sacri sécurise beaucoup plus les combats et qu’il permet un placement optimal des mobs pour les zones CAC.

Le feca me sert de bouclier et sera également un gros tapeur plus tard car je compte me mettre au Rod Gerse et que les feca ont 100% sur les bâtons. L’osa donne des +dom, des PA, des PM, des % dom, permet de faire revivre, a un debuff (très aléatoire certes) avec le dragonnet. C’est également un perso non obligatoire mais je trouve sa polyvalence très intéressante : ce personnage peut absolument tout faire ! Il a également un sort de zone qui est sympa avec frappe du craqueleur. Enfin, le cra est LA classe qui gère en 1.29. Je ne vais pas reprendre tous les arguments que vous connaissez mais citons au moins les boost, le retrait PM non esquivable (sans oublier le gros roxe en zone à distance). J’avoue que je n’étais pas fan de cette classe en 2.0 mais je me suis vite laissé convaincre en voyant son efficacité ici.

Nouvelle image bitmap

Ma team est actuellement entre le lvl 95 et 105. J’ai commencé il y a 30 jours, donc non je ne vais pas aussi vite que Shato (en même temps, personne ne va aussi vite que lui ^^) mais j’arrive à avancer de manière régulière malgré mon boulot qui me prend beaucoup de temps en semaine. Je suis pour le moment stuffé en blop griotte royal, coiffe gelé, gelano et j’attends les lvl 107 et 110 pour M’pouce et puissante cape fulgurante. Je n’ai pas de tutu et pas les moyens pour en acheter pour le moment donc le marteau Terps n’a AUCUN INTERET pour moi. Ce marteau se joue ½ ou ne se joue pas.

J’ai d’ailleurs vu beaucoup de bêtises sur la manière dont sont calculés les dommages au CAC. J’ai donc pris mon courage à deux mains et aidé de shato (pour qu’il tape, je n’ai pas encore de CAC !) et d’un iop de la guilde pour brokle, j’ai trouvé la formule exacte. Cependant, je ne vais pas entrer dans les détails techniques maintenant (je ne vais pas vous dégoûter tout de suite quand même) mais ça sera pour la prochaine fois !

Voilà, un premier article assez court pour me présenter et pour expliquer en vitesse ma manière de jouer. Pour mon prochain article, en plus de la formule des dommages au CAC, j’ai trois idées : une bonne méthode xp du lvl 10 au lvl 110 (donc le moment où on devient capable de faire un minimum de dégâts avec un vrai CAC et 10PA), une idée de stuff  assez sympa pour le PVM HL qui ne demande pas des moyens énormes ou encore tout ce qui est probabilités dans dofus (proba de drop, proba de faire plusieurs EC/CC de suite et plus si affinités :D). Si un des trois sujets vous intéresse, dites le en commentaire ou parlez moi IG, je répondrai avec plaisir. Je cherche d’ailleurs une guilde francophone, vivante et bonne ambiance pour mes 7 comptes qui ne sont pas dans Alterya. Vous pouvez mp Aldaron-cafe de 21h à 1h du matin la semaine (oui, je n’ai jamais d’imagination pour les noms de perso, j’avoue !).

 

N’hésitez pas à donner des conseils ou à poser des questions en commentaire, j’y répondrai avec plaisir !

 

A très bientôt et bonne journée à tous

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