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Salut à tous.
Je vous parlerais ici de ces 2 versions. Les avantages et les inconvéniants des deux, et pourquoi autant de gens regrettent la 1.29. Pourtant la 2.0 n'est pas tant à blâmer que ça en elle même.
Tout d'abord, la 1.29.
Elle a bien sûr des avantages et des inconvéniants, contrairement à ce que les anciens posts laissaient croire. Les graphismes etaient plus basiques, mais plus agréable. Les musiques etaient énervantes, mais celles de la 2.0 le sont encore plus. Mettez la musique en donjon glourséleste x).
Cette version avait également l'immense avantage d'être performante et jouable sur quasi tous les PC.
La 2.0 possède des graphismes plus poussés, bien que les créateurs aient choisi de les tourner vers un public plus jeune, au niveau des personnages. Les maps sont plus belles par contre, personne ne saura le nier. Le système d'équipement rapide, qui n'aurait jamais pu voir le jour en 1.29. D'après ankama, la 2.0 leur permet également de recouvrir de neige le continent amakna beaucoup plus facilement qu'en 1.29.
Le client 2.0 a de grosses fuites de mémoires, gros lags. C'est assez horrible pour les vieux ordis et les portables, il faut tout le temps redemarrer. La 2.0 oblige à laisser le launcher allumé pour avoir le son. Par contre, les combats sont plus rapides et plus fluides, et on peut enchaîner les actions. En 1.29, il fallait attendre qu'un sort soit lancé pour pouvoir cibler avec un autre sort. Ces deux derniers points sont pour moi les avantages principaux de la 2.0.
Enfin, le client 2.0 permet d'agresser instantanément les personnages, mais demande une confirmation pour devenir amis avec eux. Hmm.
Faut-il mettre dans le même sac la 2.0 et les modifications qui l'ont accompagnée et suivie?
Je ne pense pas. La 2.0 est une maj purement graphique. Les gens ont tendance à mettre ensemble la 2.0 et toutes les majs effectuées après la 2.0. Les extensions comme frigost auraient très bien pu exister en 1.29, comme Otomaï. La plupart des défenseurs de la 2.0 avec qui j'ai parlé sont pour la 2.0 car ils croient que sans elle Frigost n'aurait jamais vu le jour. Cette version n'est pas aussi pourrie que ça, soyons honnete, c'est surtout le lag, les graphismes des personnages et les musiques/voix qui posent probleme à bon nombre d'entre nous.
Le probleme est ailleurs. Il suffit de lire les commentaires de mes précédents articles pour le comprendre. Les gens regrettent le temps où il etait difficile de progresser, où les tutus etaient rares, où on etait HL au level 100... Ils disent donc regretter la 1.29. Cette version est utilisée comme un point de repère dans le temps, mais après avoir parlé à ces gens et lu les commentaires, j'ai compris que la plupart d'entre eux regrettaient surtout le gameplay de cette époque. Même si les graphismes etaient préférés par bon nombre d'entre nous, ça n'aurait jamais suffi à alimenter le recrutement organisé par wing pour la 1.29.
Je pense que la 1.29 incarne aussi la nostalgie liée à l'enfance ; beaucoup de joueurs ont commencé en 1.29 ou avant à 10, 11, 12 ans.
Il ne faut pas être contre la 2.0, après reflexion, car les avantages compensent les inconvéniants. Graphismes personnages/anciens mobs puérils/wafkus? Mais les graphismes des maps sont beaux. Gros lags? Mais les tours s'enchaînent plus vite, on récupère le temps passé à reboot. Les équipements rapides font aussi gagner du temps.
Où est le probleme alors?
Le probleme, c'est le modifications intervenues juste avant et après la 2.0, ces mêmes modifications qui nous poussent à la détester. Voici les 8 problèmes "2.0" que j'ai trouvés.
Le donjon blop : Ce donjon permet d'xp rapidement et quasi sans dépenser de kamas.
Le mode full sagesse : Cela permet d'xp 2 fois plus vite, et on peut restat une fois juste en tuant un seul dopeul. On y passe 10mn au lieu de 4/5h à faire les donjons otomaï. On se met full sagesse jusqu'au level 200, on se fait muler, résultat, level 200 en quelques semaines... L'île Otomaï a également été dans ce sens, dans une moindre mesure, mais il a fallu environ 1 an avant que beaucoup de joueurs n'aient l'idée de s'en servir comme ça. Il etait impossible à l'époque de faire ça car les points répartis etaient définitifs. On crééait même des fois des premiers persos pour amasser les parchos necessaires pour un second créé plus tard, car il fallait se parcho avant de répartir les points.
Les dopeuls : On peut se restat trop facilement (cf plus haut), et en faisant les 14 dopeuls, on peut reset un sort. Il faut donc 30minutes pour reset un sort au lieu de plusieures heures passées à Otomaï ou beaucoup de kamas dépensés en potions.
Les challenges : Je suis pour les challenges, ça permet de rendre les combats moins monotones et cela donne un intérêt supplémentaire à l'otpimisation de la team, puisqu'on peut gerer des challs que d'autres teams ne pourraient pas gerer. MAIS : Les challs permettent d'xp trop rapidement, de dropper des tutus et des pourpres trop vite... Lorsqu'on tape des monstres nuls et qu'il est impossible de perdre, il est anormal d'avoir 200 ou 300% de chall autowin. Par exemple, contamination econome en DC; ça fait plus de 350% de chall, et il est pourtant quasi impossible de les rater... Je ne remet pas en cause les challs, mais les bonus qu'ils apportent. Ils devraient mieux tenir compte des monstres en face, et les bonus devraient être beaucoup plus faibles si le mob en face est faible. Je ne sais pas si c'est normal que contamination m'apporte le même bonus en DC qu'en Glourséleste. En plus d'être abusés, les bonus sont totalement illogiques. Je m'explique : Barbare apporte le même bonus que borné alors qu'il est plus difficile : Barbare oblige à lancer tout le temps la même attaque : le CaC. Alors que borné, lui, oblige à lancer tout le temps la même attaque, mais laisse le choix de celle ci. Barbare devrait être corrigé pour permettre d'utiliser des sorts qui n'infligent pas de dégâts, car la plupart du temps il est totalement impossible, malgré que son bonus soit seulement de 90% en moyenne. Un exemple plus flagrant encore : Contamination & intouchable. Là c'est du grand n'importe quoi. Contamination, c'est intouchable en plus simple. Il ne faut pas se faire toucher, mais si quelqu'un est touché, on a 3 tours pour l'achever sans foirer le chall. Malgré que contamination soit plus simple qu'intouchable, son bonus est quasi 2 fois plus grand... Il faudrait multiplier par 2 ou 3 le bonus d'intouchable, d'autant plus qu'il est impossible la plupart du temps. Encore un exemple : Main propre, Deux pour le prix d'un et élementaire. Main propre, il faut tuer entièrement les monstres avec des attaques indirectes. Deux pour le prix d'un : Il faut simplement achever les monstres avec des attaques indirectes, ou en achever deux durant le même tour. Elementaire, il faut tuer les monstres avec des invocations, ou avec des attaques toutes du même element. La difficulté de élementaire/deux pour le prix d'un et à côté main propres, n'a rien de comparable, et pourtant, les 3 bonus sont identiques.
Les traques, l'impossibilité d'agro à astrub et à la milice de Brâkmar. Ces modifications ont révolutionné et massacré le PvP. Depuis ces 3 modifs en place, il est quasi impossible d'arriver G10 sans être mulé. Les traques ont progressivement vidé la map agro, et changé la population PvP. Les joueurs pvp d'avant les traques jouaient pour s'amuser et se mesurer aux autres. Il etaient donc fairplay et respectueux. La plupart des nouveaux traqueurs traquent pour xp et gagner des kamas, c'est un moyen comme un autre. La plupart ragent, insultent, car ils sont là juste pour les kamas ou l'xp, ils se moquent des matchs. Les anciens joueurs PvP ont bien vite rangé leurs ailes suite à ce déferlement de kevins. Les traques ont également poussé plus d'1/3 des joueurs à creer un twink, ou des mules pvp level 60. Les pevetons devraient avoir moins de valeur quand on est bas level, cela résoudrait une partie du problème des traques.
Le nerf exotique : Les fm exotiques supprimaient toute stratégie, en full exo, il suffisait de frapper, frapper, frapper, pour gagner; MAIS il est normal qu'un joueur ayant investi 800M dans sa pano ne laisse aucune chance à un joueur ayant investi 60M. Les exos sont souvent mérités. Un autre probleme également, celui des sorts. On ne peut pas les monter au delà du level 6. LOrsque les deux joueurs sont full exos, les boucliers et les invocations devenaient trop faibles. La force de frappe des joueurs pouvait augmenter énormément, mais pas les boucliers, ni la vita des invoks. Ce qui déséquilibrait le PvP. Toutefois, il est vrai qu'un nerf exo etait à envisager sérieusement. Mais pas aussi ferme que celui ci. 12/6 max, 1 exo PA/PM max. Tout d'abord, le nerf exo déséquilibre encore plus le PvP. Certaines classes faibles comme le iop devenaient surpuissantes en pvp une fois full exo, Sans exos, il est actuellement quasi impossible de battre un eni. même mal stuff et qui ne sait pas jouer. Le nerf exo a ramené une population d'enis en panos glourséleste/brageut qui ne conaissent strictement rien au pvp, qui ne montent même pas mot d'épine, mais qui sont muléss g10 et que personne n'arrive à dégrader. Le nerf exo exclut la pano krala du pvp, car elle ne permet pas 12PA de base avec les limitations. Ensuite, le mode 12PA etait atteignable sans exos, les CaC non offensifs à bonus PA perdent donc leur intérêt. Le mode 6PM etait largement dépassable sans aucun exo. Cela dénaturait sûrement des classes comme le sacrieur, mais je continue à penser que 6PM max est une grosse erreur. A THL, il suffit d'une pano PA sans anneau comme la pano glourséleste ou fuji, pour être en 12/6, sans exos PM, et avec un seul exo PA. Il aurait fallu limiter à 7 ou 8 PM de base, et pas de limitation PA. Mais 2 exos PA/PM max, ce qui aurait permi de cumuler 4 exos, donc ça laisse du travail une fois level 200. Actuellement, plus grand chose à faire quand toute la team est en 12/6. On ne peut même pas investir dans une super pano lorsqu'on a plus rien d'autre à acheter. Il etait également agréable d'admirer les fulls exos.
Frigost : TOUS les spots xp sont overabusés, les donjons sont overnerfés, oversimples, les crafts sont oversimples aussi, les items coûtent overcher. Du grand n'importe quoi, on peut maintenant devenir le meilleur du jeu sans sortir de ce continent, il y a tout. Il faudrait augmenter considérablement la difficulté de la zone pour compenser le reste. C'est surtout grâce à Frigost que je suis devenu ce que je suis. Je trouve que je n'ai pas énormément de mérite d'avoir gagné autant de kamas, mais d'un autre côté personne n'en a fait autant, donc il faut croire que si. Ce qui est sûr, c'est que sans cette facilité absolue, j'aurais peut être encore du travail sur ma team, et j'aurais des trucs à faire.
La sauvegarde en donjon : Encore une simplification pour les joueurs plus faibles. Cela permet d'arriver au glourséleste assez facilement. Suffit de chainer le boss, on peut faire une tentative toutes les 20mn, le temps de perdre et revivre, on arrive directement au boss, ainsi de suite jusqu'à réussir. Avant la sauvegarde, on ne se lançait pas dans des donjons au dessus du niveau de la team, on perdait du temps et les clefs. Ce n'est plus le cas. Il aurait fallu augmenter considérablement la difficulté des donjons pour compenser la sauvegarde, au lieu de ça, gros nerf de tout frigost.
Je pense que c'est tout ça qu'on regrette, plus que la 1.29 en elle même, son époque...
N'hésitez pas à donner votre avis.
2 questions :
-Pourquoi pensez vous que les maps agro se sont vidées? Mon explication suffit-elle à expliquer cela? J'etais un grand fan du PvP de l'ancienne époque, je me pose des questions.
-Si il existait, iriez vous sur un serveur 2.0, mais avec les 8 problèmes cités ci dessus corrigés?