4 avril 2016 1 04 /04 /avril /2016 20:21

Bonjour à tous,

Comme je vous l’ai annoncé la semaine dernière, je vais aujourd’hui parler d’une méthode d’xp assez sympa et qui change des kanigrous mais aussi de la formule de dégât au CAC. Je pense d’ailleurs garder cette structure pour mes prochains articles : une partie découverte du jeu / guide pratique et une partie plus technique avec quelques calculs, comme ça tout le monde est satisfait !

J’ai toujours détesté les kanigrous et je n’ai jamais eu vraiment besoin d’en faire étant donné que j’ai commencé en mono-compte sur mon feca avant de créer d’autres personnages au fur et à mesure. Quand j’ai repris, je ne voulais donc pas xp là-bas. Les raisons principales sont les serpentins qui m’EXASPERENT et l’obligation de monter un sort eau sur le sacri que l’on doit oublier après. Je précise que c’est personnel et que l’xp est absolument rentable dans cette zone.

Une grande frustration quand on recommence (et après le nerf CAC sur 2.0 qui m’a en grande partie fait arrêter) est qu’il est impossible de taper fort au début et que enchainer 3 ou 4 CAC par perso n’est pas envisageable car on n’a ni les PA, ni le CAC pour le faire. Je cherchais donc une zone où l’on n’a pas besoin de taper et les kaskargos sont parfaits pour ça. Il faut aller dans l’arbre Hakam à Otomai pour les trouver.

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Comme vous pouvez le voir, l'xp est plutôt sympa. Je précise que ce n'est absolument pas un combat spécialement ouf.

Les kaskargos ont un sort qui pose une glyphe qui OS n’importe quel ennemi et qui fait très mal à ses alliés. Ils ont également une coopération qui met un des alliés dans la glyphe (celui avec le plus de vie -> le sacri) environ tous les 9 tours. La technique consiste donc à enlever votre sacri de la glyphe (panda, autre sacri, eni, cra, libération) puis de coop avec votre sacri ou de pousser/jeter les autres monstres dans les glyphes. La plupart du temps, ils sont os (attention, quand le kaskargos est BL, certains mobs ne meurent pas, mais vous vous habituerez vite et avec un peu d’entrainement il est facile de savoir qui va mourir ou non).

Il faut faire attention aux bitoufs et aux pooleys qui tapent fort et qui vont très loin : on ne peut même pas les coop souvent sans la portée donnée par le cra. Les abrakleurs clairs et les meupettes viennet juste au cac et il est très facile de les mettre dans les glyphes. Viens ensuite le moment où il ne reste qu’un seul kaskargo. Il suffit de mettre un allié dans la glyphe et de faire renvoi de sort avec le feca (lvl 5 !) et le kaskargo meurt. Pour monter du niveau 10 au niveau 50 sur une team, c’est donc un jeu d’enfant. Vous faites des groupes avec un kaska et/ou un autre mob, les combats durent une minute grace à la coop sacri et l’xp est énorme car vous tapez des monstres beaucoup plus hl que vous. Ca devient plus compliqué quand on doit taper des groupes de 5/6, surtout à cause du faible taux de respawn de ces groupes.

Un des gros avantages est que tous les challenges se font sans aucun effort vu que l’on ne fait aucun dégât direct.

Un des prérequis est d’avoir un ordre d’initiative intelligent entre ses persos, mais je vous laisse y réfléchir (indice : un cra, un panda ou un eni avant le sacri est pas mal -> en résumé ne faites pas comme moi, je suis un troll pour le coup)

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Un autre exemple de combat, avec un archimonstre ca va très vite en terme d'xp et combat de seulement 3 minutes !

 

Passons à la deuxième partie de l’article, la formule de dégât des dommages. Comme je l’ai dit précédemment, beaucoup de bêtises circulent et j’ai donc préféré tout tester par moi-même. Cette formule marche dans tous les cas :

Dégâts  = Arrondi_inférieur (   (1-%rés)  *  Arrondi-inférieur ( Dommages_fixes + Arrondi_inférieur ( Dégats_de_base * Coefficient_de_classe * Coefficient_de_maitrise ) * (100 + Caractéristique + %dom) /100 ) – Rési_fixes)

Coefficient_de_classe est le coefficient qu’à chaque classe sur chaque arme (0.9, 0.95 ou 1)

Coefficient_de_maitrise dépend du level de votre maitrise (1.35 au lvl 6 ) et vaut 1 si vous n’êtes pas sous maitrise

Caractéristique est la quantité correspondant au jet de votre CAC. (l’intel pour une ligne feu par exemple)

On prend tous un grand bol d’air et on essaye d’expliquer ce que ça veut dire :

  • Point le plus important : les dommages sont comptabilisés à la toute fin, les maitrises et les coefficients de classe ne s’appliquent pas. On retient donc la phrase : « un dommage, c’est toujours un dommage ». La conséquence est que les CAC 3 lignes ne sont plus si intéressants que ce que l’on pensait au début avec Shato par rapport aux CAC 2 lignes (cf les articles précédents)
  • Les résistances s’appliquent à la toute fin sur le jet final et s’arrondissent à l’inférieur. Par exemple, un jet à 91 avec 10% de résistance. Les dégâts sont de 91 - 9.1 = 81.9 qui s’arrondit à 81.
  • Le coefficient de classe et le coefficient de maitrise s’appliquent aux dégâts de base, sont arrondis à l’inférieur puis sont multipliés par les caractéristiques. L’arrondi ayant le plus d’influence sur le jet final se trouve donc ici. Par exemple, avec un ligne des dégâts de base de 10, 600 intel, avec un osa baton (donc 95%) maitrise lvl 6, les dégats du fait de l’intel sont de 84 (10*1.35*0.95 =12.825 qui est arrondi à 12 que l’on multiplie par 7) alors que sans l’arrondi on est à 89 (12.825*7). Ce qui fait quand meme une différence de 6%. Vous avez dit négligeable ?
  • Il y a 3 arrondis inférieurs successifs dans le calcul des dommages, j’avoue ne pas comprendre pourquoi Ankama a fait ça à l’époque de dofus 1.X, il aurait été plus simple et plus cohérent de juste arrondir le jet final. Deux possibilités : soit ils voulaient diminuer les jets car les CAC tapaient trop fort (assez probable), soit travailler avec des chiffres à virgule pour tous les calculs de dommage était trop lourd pour eux en terme de capacité de calcul (assez peu probable). Globalement, il aurait été plus cohérent de juste baisser un peu les dégâts de base des armes mais passons la dessus.

Un point amusant dont je me suis rendu compte pendant mes calculs, la maitrise level 6 en CC apporte un bonus de 45% et pas de 40% comme il est marqué sur le sort. Je suis tombé dessus totalement par hasard, au début tout marchait sauf les CAC avec la maitrise CC. J’ai remplacé par 45 dans l’Excel et tout marchait à la perfection ! Petit bug d’Ankama pour le coup, mais ça arrive à tout le monde !

 

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Un petit message qui m'a fait bien rire. D'ailleurs ma banque est pleeeeeeiiiiinnnne (il y a que les ressources, j'ai tous les stuffs sur moi) avec des quantités énormes pour les 11XX slots. Si vous trouvez pas un ressources HDV, hésitez pas à me MP j'ai sans doute ce qu'il vous faut -> Aldaron-cafe pour les étourdis

Bonne journée à tous et à bientôt !

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29 mars 2016 2 29 /03 /mars /2016 13:00

Salut à tous !

Voici maintenant l'article sur les techniques PvM 1.29 et la compo des teams.

Contrairement à 2.0, il n'y a pas besoin d'un pc très important pour faire tourner 8 comptes. 4giga de mémoire vive peut suffire, même si 8 giga est fortement conseillé. Niveau processeur, i7 est une valeur sûre, même si certains autres peuvent bien fonctionner. La carte graphique n'a pas de réelle importance.

Il faut jouer à 8 obligatoirement. Cet article parlera d'efficacité en PvM HL. C'est à dire Fungus et donjon ougah, ainsi que grobe. Le contenu HL est très limité en 1.29, bien que plus intéressant. Pour tout le reste il faut plutôt un maximum d'énus parce la difficulté est juste ridicule et l'important est de drop. Donc ici, je vais parler de l'optimisation de la team, pour le PvM HL. Ce n'est absolument pas le plus rentable pour se faire des kamas, du moins sur eratz. J'ai choisi de faire une team opti parce que c'est beaucoup plus amusant, et je préfère xp que drop, je déteste drop, et faire du bas level.

Pour l'abonnement, il faut s'abonner à partir de 2.0 ou en euros, mais certainement pas en kamas sur Eratz (prix abusé, et en plus c'est par code audio, donc introuvable et risque d'arnaque)

Pour la compo tout d'abord : Retenez une chose : quand on choisit un perso, il faut regarder ce qu'il apporte a la team et surtout si une autre classe ne pourrait pas remplir ce rôle mieux que lui (par exemple si on veut des PA on peut prendre un xel, mais eni ou osa rempliraient le rôle de don de PA mieux que le xel, ce qui rend le xel faible PAR RAPPORT à eux. Donc j'aurais tendance à dire que le xel est "inutile", mais le terme est un peu abusif) De plus, on ne tape pas aux sorts en PvM donc ce qui rend un perso utile c'est soit ses boosts sur le CaC, soit son utilité (placement et défense). Le iop est principalement basé sur les gros sorts de dégâts, c'est surtout ça qui le rend si mauvais en 1.29 . De plus, l'élément feu etant bien supérieur aux autres, les classes avec des mauvais sorts ou paliers feu sont encore plus mauvaises (on tape rarement aux sorts, mais dans certaines situations ça reste utile, c'est un peu relou de n'avoir rien d'autre que le CaC pour taper). De toute façon, les classes n'ayant pas ou peu de sorts feu ont aussi des paliers feu nuls. Je vais expliquer pourquoi certaines classes sont vraiment nulles, et les classer par efficacité, de la plus mauvaise à la meilleure selon ces critères : -Potentiel offensif (boosts) -Potentiel défensif (retrait PM ou protection) -Utilité (principalement placement)

1 - Sadi : C'est la pire classe : pas de sort feu efficace. Pas de boost. Classe basée sur les invocations, qui prennent 3 ans à jouer en plus, pour ne pas faire de dégâts. La classe est clairement orientée terre en 1.29, mais terre est le pire élément en PvM, et en plus les sorts tapent quand même moins fort qu'un CaC, et monocible. Et surtout, pas de boost. Je le dis deux fois car c'est le plus gros probleme. Classe PvP uniquement Potentiel offensif : Aucun Potentiel défensif : Faible (retrait PM) Utilité : très faible (seulement débuff)

2 - Sram : Pratiquement aussi mauvais que sadi : Pas de sort feu, palier feu 5 pour 1. Pas de boost surtout, et aucune utilité, si ce n'est le double pour tacler des mobs, mais fuir les mobs ne devrait pas être necessaire car dans une compo opti on cherche plutôt à attraper les mobs qu'à les fuir. De plus même un sram air ne peut pas tacler le ougah, ce dernier a trop d'agi. Classe PvP uniquement. Potentiel offensif : Aucun Potentiel défensif : Très faible (tacle via double) Utilité : très faible (seulement placement avec peur et piège répulsif)

3 - Feca : Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le feca n'a pas d'utilité en 1.29. Certes il a des bons paliers feu et 10% de dégâts supplémentaires sur les bâtons, mais tous les sorts sont très nuls (sauf glyphe enflammé à bas level). La fonction défensive est largement meilleure chez l'eni avec mot de prev (qui est plus gros et dépend de l'intell de la cible et pas de celle du lanceur comme les armures feca). Et l'eni a aussi une fonction offensive avec le don de PA, contrairement au feca qui n'a aucun boost. Immu et renvoi de sort ne devraient jamais être necessaires dans une compo opti. De plus, renvoi de sort empêche d'echanger les places avec flamiche (voir plus bas). Et immu fait perdre un tour de chati puisque le sacri ne peut plus prendre de dégâts. Le feca etait très utile en 2.0 grâce à fraction, qui permettait de faire perdre de la vie à des persos sacrifiés, sans pour autant affecter le placement à la flamiche. Ca permettait alors de déclencher douleur partagée. Le feca devenait alors un boosteur monstreux, de façon indirecte (120% dom pour 4 persos chaque tour, pendant 5 tours). De plus, le placement à la flamiche ne fonctionnait que si la flamiche infligeait des dégâts au sacri en 2.0: du coup l'intérêt du feca etait de lancer toutes les armures sauf feu. Donc les dégâts de feu n'etaient pas réduits, ce qui ne bloquait pas le placement flamiche, mais tous les autres éléments etaient fortement réduits, donc le sacri ne se faisait pas défoncer par les mobs. En 1.29, on peut echanger de place avec flamiche même si le sacri ne subit pas de dégâts (et ça, je le savais pas, donc j'ai xp un feca 125 pour rien). Donc mot de prévention est supérieur à tous les niveaux, go eni. Potentiel offensif : Aucun Potentiel défensif : Bon Utilité : Aucune

4 - Eca : Le seul boost est odorat (qu'on doit laisser level 2 : moins d'aléatoire, et moyenne de boost meilleure). Toutefois il donne en moyenne 1PA et 1PM à toute la team, et a quelques petits boosts de dégâts, ça le rend un peu plus utile que les trois d'au dessus. Langue rapeuse et topkaj sont corrects en PvM pour taper feu. Niveau tapeur, il y a mieux, niveau boosteur, il y a mieux aussi. Niveau utilité, on a l'ancien Bond du félin qui téléporte de 1 case pour 1PA. Potentiel offensif : Moyen Potentiel défensif : Aucun Utilité : faible (seulement bond du félin)

5 - Enu : Le seul boost est cupidité (150 intell pour toute la team, mais boost aussi les mobs). Les sorts feu sont mauvais, les paliers aussi, mais le retrait PM pour peu de PA peut être parfois utile, et accélération dure 4 tours en 1.29, donc c'est très bon aussi pour le panda par exemple. De plus, niveau entrave, le crâ sera mieux, alors qu'il pourra aussi jouer le rôle de tapeur, contrairement à l'enu. Enu n'est pas efficace pendant les combats mais permet de poser un coffre, et c'est ce que voulait ankama à l'époque : un perso qui est moins utile mais droppe mieux en contrepartie. Ils ont changé d'avis depuis. Déconseillé pour l'efficacité, conseillé pour le drop donc. Je n'ai pas tenu compte du potentiel de drop ici, cet article parle seulement d'opti EN COMBAT. Potentiel offensif : Moyen (150 intell pour toute la team) Potentiel défensif : Moyen (retrait PM PO PA) Utilité : Moyenne : boost PM

6 - Iop : Pas mal de choses à dire ici : En théorie, le rôle du iop est de frapper fort, c'est d'ailleurs son rôle en 2.0. Mais en 1.29, non seulement les valeurs de ses sorts etaient trop faibles, mais en plus le iop etait totalement eclipsé par le crâ. En effet, le crâ booste mieux, frappe plus fort, et à plus longue portée, tout en frappant aussi plus fort au corps à corps. Prendre un iop n'a donc pas d'intérêt, autant prendre un crâ. Toutefois, un iop air peut faire des dégâts corrects en zone avec épée céléste, mais les teams air sont déconseillées et les paliers air sont mauvais sur les iops de toute façon. Colère de iop peut sembler utile, mais si on la charge au tour 1, on ne peut pas l'utiliser avant le tour 5. Un combat n'est pas sensé durer si longtemps pour une team opti. De plus, ce sort est terre, et pour finir, il ne tape pas réellement plus fort que deux coups de CaC. Et en plus c'est monocible. Voici quelques chiffres pour des sorts lv6 : Compulsion donne 9 à 16 dom pour 5 tours, pour 2PA. Epée divine frappe seulement à 1PO, et ne booste que le lanceur pour 3 dom pendant 3 tours pour 3PA. De plus, en CC, le sort n'augmente pas les dommages du lanceur pour une raison inconnue, ce qui rend le CC moins bon que le coup normal (wtf) Guide de bravoure : +5 à 10 dom à toute la team (20 en cc). Mais 1/50. C'est le seul réel boost du iop, qui donne en moyenne 7.5 dom à toute la team sans être 1/2. Ce qui est moins qu'un ... dragonnet rouge (qui donne 10 dom à toute la team, voire 15 si on le piqure) Amplification : +11 à 12 dom pendant 2 tours pour 1PA (dure 3 tours en CC, mais 1/45). Très rarement utile Puissance : +70% dom pendant 5 tours pour 5PA au level 5 (+100% dom pour 4PA au level 6). Tir puissant = 250% dom pour 3PA. No comment. Mutilation : +50 dom terre, +50 dom neutre, +50% dom pour le tour en cours pour 2PA. Le boost est bien mais le coût en PA trop élevé, et le sort n'est malheureusement utilisable que sur les dégâts terre et neutre. Inutile donc Epée céleste : level 6 : 26-40 dommages air pour 4PA. 1/45 et bonus crit 15, ce qui fait presque autant de dégâts qu'un coup de CaC, mais de loin et dans une plus grande zone. Le bond ne vulné pas, mais n'a pas de limite de lancer par tour.

En conclusion, le iop ne sert à rien car les boosts sont ridicules, et en plus le crâ peut tout faire en mieux, tout en etant aussi capable jouer d'autres rôles (tapeur longue distance et retrait PA/PM/PO). Le kit du iop a clairement été bâclé, ils ne se sont même pas relus comme le montrent ces incohérences affichées ci dessous. C'est dommage. iop celeste L'effet critique moins bon que le coup normal (ça rappelle le critique chance d'eca de 1.29 aussi)

destin Faudrait savoir. Croix dans la description du sort, et L (ligne) en dessous. (pour info ce sort c'est celui qui tape en ligne à portée infinie)

guide Ici on a une limitation par tour, ainsi qu'une limitation par tour par cible... alors que le sort a un delai de relance de 3 tours...

Et en PvP, la classe est totalement injouable à haut niveau. Potentiel offensif : Moyen Potentiel défensif : Aucun Utilité : très faible (seulement souffle)

7 - Xelor : Une assez bonne classe : Bons paliers feu, bon sorts feu, don de PA, bonne utilité. Toutefois, là aussi l'eni eclipse le xélor dans tous les domaines (sauf retrait PA, mais on s'en fiche en PvM). Mot stimu dure plus longtemps et la zone est plus grande que dévou. De plus, dévou nécessite l'anneau de classe pour avoir 2 tours de durée pour 2 tours de relance, au lieu de 2 tours de durée pour 3 tours de relance. Niveau défense : Mot d'épine + Mot de prév  sont largement mieux que Contre + protection aveuglante. Niveau utilité : Fuite VS mot de frayeur, Recons vs Téléportation (qui a 20 tours de relance en 1.29) C'est similaire ici. L'eni a donc un meilleur potentiel offensif et défensif que xélor. Et l'utilité des deux sont similaires, donc le xelor n'a pas vraiment d'intérêt PARCE QUE  l'eni fait tout en mieux.

8 - Osamodas : Pratiquement indispensable. Boost de 2PA 2PM 60% et 8 dom sur 5 personnes. En plus, ces boosts sont 1/40, et les critiques dessus augmentent toujours l'efficacité ou la durée (selon le sort) de moitié. Donc 2 ou 3 tours de durée, c'est le temps que doit prendre un combat au dessus du level 160-170. Le dragonnet peut aussi bien boost, mais attention il adore se retourner contre sa propre team parce que son IA est super mal conçue, et parfois même buggée. Attention à son débuff, il vaut mieux le tenir loin de vous. Mais le jeu en vaut la chandelle, il donne 5 dom à toute la team chaque fois qu'il frappe une cible. connardefdp

L'osa peut également soigner et résu. De plus il y a moyen de ninja les challenges. Exemple : je dois tuer le ougah en dernier mais ça m'arrange pas alors je le rési naturelle, je le descend a 150Pv, puis je le debuff, ça ne foire pas le chall et ce dernier va désigner une autre cible. Les invoks peuvent parfois servir à gêner les mobs, et crapaud aussi. Potentiel offensif : Important Potentiel défensif : Bon Utilité : Importante

--A partir d'ici les classes pilier (indispensables en au moins un exemplaire)--

9 -  Sacrieur : Seulement 5 ème meilleure classe, le sacri est pourtant indispensable pour le sort sacrifice. Ca va proteger toute la team et permettre de concentrer toutes les attaques ennemies directes sur lui. Donc il suffit de lancer mot de prev ou crapaud sur le sacri, et toute la team en bénéficie indirectement. De plus, dérobade permet d'éviter toutes les attaques portées au corps à corps (même si la cible originelle de l'attaque etait un perso sacrifié). Le sacri peut se soigner de façon importante, et est le 2 ème meilleur placeur derrière le panda. Il permet aussi de faire la technique sacrifice/renvoi dom/flamiche, qui permet à tous les persos de se transpo à l'infini pour 2PA. Le seul défaut est le potentiel offensif qui est très limité dans les combats courts. Et les combats sont toujours censés être courts. Stats de base faible, et atteint son plein potentiel au tour 5, et selon certaines conditions (avoir perdu au moins 200PV par tour par des dégâts directs, et ne pas être mort ni debuff). Mais les combats ne sont pas sensés durer plus de 3 tours (et quand ça dure plus longtemps, il reste 1 ou 2 mob, donc osef des boosts). A cause de ce potentiel offensif limité, le doublon sacri est déconseillé. Potentiel offensif : Moyen Potentiel défensif : Maximum Utilité : Maximum

10 - Panda : Le panda ne frappe pas du tout, il est là pour vulné et placer seulement. Il n'a pas besoin de stats, mais de PA/PM avec anneau de classe, et de l'initiative pour jouer en premier. C'est le perso le moins coûteux à stuff. Pour cette raison, le double panda peut être une bonne économie de stuff et de parchos. Mais à haut level, c'est pénible à jouer car tous les sorts coûtent 1 ou 2PA, donc on prend chaque fois 20 sec+ à jouer et souvent on a même pas le temps de finir son tour en 1.29.

11 - Crâ : C'est le meilleur tapeur au CaC. (alors que c'est sensé être un archer) C'est aussi le meilleur tapeur à distance. Les boosts sont juste monstrueux, et les sorts infligent des dégâts importants aussi, et en zone pour les sorts feu. C'est aussi la meilleure classe pour retrait PM et PO. Il est le meilleur dans tous les rôles qu'il remplit, GG l'equilibrage, mais je ne vais pas m'en plaindre cette fois ci. Maîtrise de l'arc donne 40 ou 60 dom selon le level du sort, et c'est la raison principale pour laquelle les cac à 3 lignes de dégâts sont si puissants. Note : Les boosts durent 1 tour de plus quand lancés sur soi même, donc il vaut mieux les faire sur soi, si vous avez assez de PA pour vous en servir dans le tour en cours après les avoir lancés (perso je fais maîtrise de l'arc + 4 cac avec 18PA -avec osa et 3 eni) Le crâ etant le meilleur tapeur, double ou triple crâ conseillé. Potentiel offensif : Maximum Potentiel défensif : Important (retrait PM inesquivable) Utilité : Bonne (flèche de dispersion et flèche de recul - gros boost portée)

12 - Eniripsa : C'est le meilleur perso en team parce qu'il donne 2PA dans une grande zone et pendant 5 tours, et sans contrepartie (pas d'erosion avec stimu 1.29 -10% des PV actuels de l'eni infligés à soi même à la place, c'est un point positif car ça active le chati du sacri au tour 1 quand les mobs sont trop loin pour le faire eux mêmes) De plus, mot de reconstitution redonne toute la vie sans contrepartie là non plus (pas d'etat insoignable, ce qui rend le triple eni encore plus utile). L'eni permet aussi de ne pas utiliser de pain avec altruisme (d'ailleurs l'etat ne s'applique pas aux autres enis portés, on peut donc double altrui avec plusieurs eni). Mot de prévention est pratiquement une immunité sur un sacri feu. Mot d'épine protège plutôt bien aussi. Pour finir, mot interdit est l'un des meilleurs sorts feu 1.29, et l'eni peut placer facilement avec mot de frayeur, et même boost la portée avec mot d'envol. Triple eni fortement conseillé. Les prev peuvent être lancées en décalé ou toutes en même temps contre le ougah, quand il va taper la team en zone (j'ai déjà réduit les dégâts de 900+ avec triple prev au tour 2) Potentiel offensif : Maximum (+2X7PA pendant 5 tours) Potentiel défensif : Maximum (recons / prev) Utilité : Maximum

Ma première compo etait : 2 sacri 2 eni 1 crâ 1 panda 1 feca 1 osa J'ai ensuite viré le feca (voyant qu'il ne servait à rien) pour prendre un autre crâ. Ensuite, j'ai viré le 2 ème sacri pour prendre un troisième eni. Je pense que ma compo ne changera plus. Sacri Osa Panda Crâ Crâ Eni Eni Eni. Si je change quelque chose ça sera pour prendre un deuxième osa à la place du deuxième crâ. Car osa boost : 10 dom, 2.5 PM, 2PA, 60% dom . x5 = 50 dom 12.5 PM 10PA 300% dom contre 60 dom 250% dom x1 pour un crâ 200. Sans compter le dragonnet rouge et les 10% de dégâts en plus sur les marteaux, et les 50 intell de base de plus liés aux meilleurs paliers.

Gameplay à 8

Ordre d'ini :

Panda - Crâ - Sacri - Eni - (Xel) - Osa.

Panda toujours en premier : d'une part ça permet de replacer les persos correctement en croix pour sacrifice/stimu, notamment ceux qui jouent après le sacri (tour1). Derrière le panda, les crâs parce que ce sont les plus gros tapeurs, ils doivent profiter de la zone marteau créée par le panda avant que les mobs se barrent, donc ils jouent juste derrière ce dernier. Ensuite sacri parce qu'il doit impérativement jouer avant eni/osa/xel pour leur faciliter le placement. Et pour finir les enis/xel qui se placeront facilement au centre de la croix avec flamiche pour pouvoir donner leurs PA. L'osa toujours en dernier car sa zone n'est pas la même que celle des enis : il doit être en dehors de la zone pour pouvoir boost 5 personnes, et donc en diagonale pour pouvoir viser le centre. De plus, ses boosts ne durent pas aussi longtemps, le faire jouer en dernier permet de ne pas gâcher de tour de boost car si des persos jouent après l'osa, ils auront piqure et deplacement pour leur tour 1, ce qui n'a pas d'intérêt, et ils ne l'auront plus pour le tour 3.

Tour 1 : On ne tape pas, on se boost seulement. Ce tour est primordial, il faut réussir à stimu toute la team, sacrifier toute la team, et boost osa sur 5 personnes à n'importe quel prix. Utilisez des cooldowns (TP, transpo, coop) si nécessaire pour ça. Il ne faut pas rater ce tour, c'est ce qui va définir la durée du combat (les teams mauvaises n'accordent aucune importance au tour 1 en général, et c'est ce qui explique en partie les temps supérieurs à 1h sur des combats qui devraient prendre 15min max. Le tour 1 est très difficile à réussir avec une mauvaise initiative. Cette dernière doit être minutieusement réglée, c'est primordial aussi. Il est possible de réussir son tour 1 avec d'autres ordres d'ini que le mien, mais c'est le plus simple que j'ai trouvé. Et les ordres d'initiatives aléatoires ne marchent pas. Toutes ces raisons font qu'il est fortement conseillé de ne pas jouer avec les gens : une team efficace est composée de persos equipés et choisis pour être joués ensemble : ordre initiative,  mono élément, et une compo bien spécifique : 6 classes à éviter et sacri panda en un seul exemplaire. Difficile de remplir ces critères en recrutant. Certains vont dire qu'ils jouent avec des gens pour s'amuser (comme si moi je jouais pour me faire chier et pas m'amuser). Et en plus trouve que c'est pas amusant DU TOUT de mettre 50 min à faire un combat qui devrait en prendre 10, tout en insultant Jean-René parce qu'il s'est mis devant moi  et donc je ne peux plus taper. Cela dit, cela reste un avis et cet article parle d'optimisation uniquement, c'est ça qui m'intéresse ! Et vous aussi probablement, si vous avez lu jusque là.

On est pas des mobs. On a un cerveau, on peut l'utiliser. Il faut se le répéter : on est pas des mobs. J'ai vraiment eu l'impression que les teams PvM que j'ai croisées à grobe etaient des groupes de mobs: compo aléatoire, sans aucune synergie ni cohérence, et façon de jouer comme une IA : chaque perso est joué individuellement, on ne pense pas à ce que vont faire les alliés suivants, donc on se place pas pour les boost, on leur bloque les lignes de vue, et chaque personnage se boost lui même et tape l'ennemi le plus proche avec un cac qui n'a pas plus de sens que le reste. On se retrouve donc avec tous les mobs a 50% de vie au bout de 30 min avec 1 ou 2 morts des deux côtés. En voici un bon exemple. teamtroll Et j'ai pas cherché loin pour trouver ça, pratiquement toutes les teams ressemblent à ça ici. Des iops, des srams, des sadis, des persos terre, des cacs monocibles, des enus eau, des pandas  en pano meulou qui jouent en avant dernier, rahh ça me rend fou. Ce combat a duré 51 minutes. EDIT : Mais putain le panda a un péki, j'avais même pas vu !!!

Aussi : ne jouez jamais de loin. C'est une perte de temps, et ça empêche de taper au cac. Et taper aux sorts, c'est le mal. Sacrifice + prev permet d'aller au CaC sans prendre de dégâts, pourquoi s'en priver? Si un mob debuff ou OS au CaC, il faut l'éviter au début évidemment, et dès que vous pouvez, vous allez au cac et vous le tuez avant qu'il ne joue. Mais il n'y a pas de mob HL comme ça de toute façon. Le plus haut niveau est le minotot, et il faut éviter le CaC avec lui, mais c'est plutôt pour level 160 ou pour des teams de 6, c'est donc pas trop le sujet de cet article à la base.

La technique sacrifice flamiche : Il suffit de sacrifier toute la team et il faut un renvoi de dommage sur le sacri (soit mot d'epine, soit protection aveuglante/contre, soit un exo renvoi sur un item -et un seul renvoi suffit). Avec ça, lorsqu'un perso sacrificé utilise un sort (flamiche en l'occurence) sur un autre perso sacrifié, le sacri prend la place du lanceur de flamiche, le lanceur de flamiche prend la place du perso ciblé par la flamiche, et le perso ciblé par la flamiche prend la place originelle du sacri. Voilà, vous avez une transpo à 2PA et sans delai de relance sur toute la team. (tir éloigné du crâ permet même d'en augmenter la portée sans monter le sort flamiche) C'est logique puisque le sacri prend la place du mec ciblé avec flamiche, puis prend la flamiche, et renvoie des dégâts au lanceur -> il prend donc ensuite la place du lanceur pour encaisser aussi les dégâts renvoyés (même si ces dernièrs sont inférieurs à 1) puiss Les exos de ce type sont très utiles. Toutefois, la probabilité de réussite est de 1% comme un exo PA, et les runes renvoi assez difficiles à trouver. Le poids des runes renvoi est de 20 ou 30, à confirmer.

Une fois le tour 1 terminé, il suffit de placer les mobs en zone avec le panda et le sacri (coop et détour avec ceinture de classe) et faut taper dans le tas. L'idéal est de faire des packs avec les mobs qui jouent vers la fin de la timeline, comme ça on est sûr qu'ils seront morts avant leur tour, ils ne vont donc pas s'en aller de la belle zone marteau. (on peut aussi double cinglante un mob pour être sûr qu'il ne bouge pas -cinglante 2PA avec la ceinture de classe)

Il me semble n'avoir rien oublié, faites moi savoir si certains points sont flous, ou si j'ai oublié des trucs ! cet article sera sûrement amélioré d'ici là, il va rester dans la catégorie guide PvM 1.29 à droite du site.

Bonne journée à tous !

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25 mars 2016 5 25 /03 /mars /2016 16:15

Bonjour à tous,

Je me présente, Aldaron, nouvel auteur sur Alterya. La question que vous vous posez tous est donc : « pourquoi un nouvel auteur et qu’est-ce que tu vas apporter en plus de Shato ? ». Je pense que deux auteurs permet de rendre le blog plus vivant et permet aux lecteurs de voir deux visions du jeu. Ensuite, même si je suis quasiment toujours d’accord avec Shato (ou lui est toujours d’accord avec moi, comme vous préférez), on a quand même quelques points de divergence. Le bon point est que l'on est tous les deux ouverts à la discussion et qu'on accepte les arguments (si ils sont bons bien évidemment !). Par exemple, ma compo a été beaucoup influencée par tous les conseils de Shato car j'avais fait deux trois bêtises (j'avais un xelor à la base...). A l'inverse, il pensait utiliser le bâton tot et je lui ai montré que ça n'était pas le meilleur choix. Je vais d'ailleurs y revenir dans l'article ! Je pense que ma principale contribution ici pourra être sur le theorycraft et plus globalement sur toutes les formules utilisées dans dofus, mais je ferai également des articles moins techniques selon vos envies.

Pour parler un peu de moi, j’ai commencé dofus aux alentours de 2006 sur Silouate avec un feca nommé « aldaron-feca » (oui, sans majuscule et avec le nom de la classe, on pouvait le faire à l’époque !) qui existe toujours bien que je ne l’utilise plus. J’ai eu une team de 8 mais j’ai vite arrêté car je prenais peu de plaisir avec le farm frigost. J’ai repris dofus en voyant sur Alterya que l’on pouvait rejouer en 1.29 et qu’en plus je pourrai rejoindre la guilde de Shato, joueur que je trouvais très intéressant dans sa manière de voir le jeu et avec qui je pourrais avoir beaucoup de discussion, enfin un joueur qui raisonne de manière logique et stricte bordel ! Ça n’a pas raté, il faut savoir que Shato a souvent des avis très tranchés mais ceux-ci sont toujours cohérents, justifiés et si tu n’es pas d’accord et que tu lui donnes un argument qui est juste, il change d’avis sans se braquer.

On a notamment beaucoup parlé des CAC feu ensemble et de la manière dont sont calculés les dommages des CAC, ce qui m’a permis (et je pense à lui aussi) de changer un peu de vision sur certains items. J’ai notamment fait un outil sur Excel qui permet de calculer automatiquement les dommages pour les 4 principales armes feu (les 3 bâtons et le marteau Terps) en fonction des stats que l’on a. On a juste à rentrer ses stats et le reste est automatique !

Nouvelle image bitmap

Un screen de l'excel, on voit bien que gerse tape plus fort que les autres. Tous les calculs ont été réalisés avec les stats du dessus et en supposant une maîtrise niveau 6. En résumé, jouer à autre chose qu'au gerse (pour les dégâts) ou au terps (pour la zone marteau) est complètement idiot ! La prochaine personne que je croise au baton tynril ou au sceptre minotot n'aura plus d'excuse ! Tout ce que je viens de dire n'est valable qu'en PVM bien entendu. Attention, je ne dis pas qu'il faut mettre un sceptre minotot ou un bâton tynril en PVP, je dis juste que ce n'est plus du tout la même manière de réfléchir et que les dommages bruts ne sont plus forcément aussi primordiaux.

Parlons de ma team maintenant, sacri-sacri-eni-eni-feca-osa-panda-cra. Je ne vais pas revenir sur les choix pour un eni, un sacri et pour le panda. Sans ces trois perso, il est compliqué de jouer en team. Un deuxième eni car mot stimulant est juste abusé : deux PA gratuits pour toute la team et des paliers feu qui permettent de taper de manière correcte. Le deuxième sacri pourrait éventuellement être remplacé par un troisième eni, par un deuxième cra ou par un enu (Retrait PM, debuff, le coffre pour le drop, corruption quand on est dans la merde, bien que ça n’arrive jamais en théorie !) mais je trouve que le deuxième sacri sécurise beaucoup plus les combats et qu’il permet un placement optimal des mobs pour les zones CAC.

Le feca me sert de bouclier et sera également un gros tapeur plus tard car je compte me mettre au Rod Gerse et que les feca ont 100% sur les bâtons. L’osa donne des +dom, des PA, des PM, des % dom, permet de faire revivre, a un debuff (très aléatoire certes) avec le dragonnet. C’est également un perso non obligatoire mais je trouve sa polyvalence très intéressante : ce personnage peut absolument tout faire ! Il a également un sort de zone qui est sympa avec frappe du craqueleur. Enfin, le cra est LA classe qui gère en 1.29. Je ne vais pas reprendre tous les arguments que vous connaissez mais citons au moins les boost, le retrait PM non esquivable (sans oublier le gros roxe en zone à distance). J’avoue que je n’étais pas fan de cette classe en 2.0 mais je me suis vite laissé convaincre en voyant son efficacité ici.

Nouvelle image bitmap

Ma team est actuellement entre le lvl 95 et 105. J’ai commencé il y a 30 jours, donc non je ne vais pas aussi vite que Shato (en même temps, personne ne va aussi vite que lui ^^) mais j’arrive à avancer de manière régulière malgré mon boulot qui me prend beaucoup de temps en semaine. Je suis pour le moment stuffé en blop griotte royal, coiffe gelé, gelano et j’attends les lvl 107 et 110 pour M’pouce et puissante cape fulgurante. Je n’ai pas de tutu et pas les moyens pour en acheter pour le moment donc le marteau Terps n’a AUCUN INTERET pour moi. Ce marteau se joue ½ ou ne se joue pas.

J’ai d’ailleurs vu beaucoup de bêtises sur la manière dont sont calculés les dommages au CAC. J’ai donc pris mon courage à deux mains et aidé de shato (pour qu’il tape, je n’ai pas encore de CAC !) et d’un iop de la guilde pour brokle, j’ai trouvé la formule exacte. Cependant, je ne vais pas entrer dans les détails techniques maintenant (je ne vais pas vous dégoûter tout de suite quand même) mais ça sera pour la prochaine fois !

Voilà, un premier article assez court pour me présenter et pour expliquer en vitesse ma manière de jouer. Pour mon prochain article, en plus de la formule des dommages au CAC, j’ai trois idées : une bonne méthode xp du lvl 10 au lvl 110 (donc le moment où on devient capable de faire un minimum de dégâts avec un vrai CAC et 10PA), une idée de stuff  assez sympa pour le PVM HL qui ne demande pas des moyens énormes ou encore tout ce qui est probabilités dans dofus (proba de drop, proba de faire plusieurs EC/CC de suite et plus si affinités :D). Si un des trois sujets vous intéresse, dites le en commentaire ou parlez moi IG, je répondrai avec plaisir. Je cherche d’ailleurs une guilde francophone, vivante et bonne ambiance pour mes 7 comptes qui ne sont pas dans Alterya. Vous pouvez mp Aldaron-cafe de 21h à 1h du matin la semaine (oui, je n’ai jamais d’imagination pour les noms de perso, j’avoue !).

 

N’hésitez pas à donner des conseils ou à poser des questions en commentaire, j’y répondrai avec plaisir !

 

A très bientôt et bonne journée à tous

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24 mars 2016 4 24 /03 /mars /2016 18:18

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23 mars 2016 3 23 /03 /mars /2016 06:19

Salut à tous !

Un court article pour annoncer de grosses modifications dans les calculs de mon article précédent. Merci à Aldaron-cafe et tous ceux qui ont pris le temps d'en parler avec moi. En effet, j'avais calculé toutes les correspondances intell/dom SANS les maîtrises d'armes, je pensais que cette dernières affectaient seulement le résultat total du coup de CaC. Et ça n'est pas le cas, les + dom ne sont pas affectés pour une raison inconnue.

Preuve ici : screen brokle Les trois lignes sont bien augmentées de 40 dommages après un boost de 40 dom. Alors qu'elles auraient dû être augmentées de 54 avec la maîtrise.

En conclusion, sous maîtrise (donc tout le temps), l'intell est 35% plus efficace que ce que je pensais. Par exemple pour le terps j'avais écrit 100 intell = 8 dom sans maîtrise. Avec maîtrise, c'est plutôt 100 intell = 8 x 1.35 dom. Donc 100 intell = 11 dom

J'ai donc revu tout l'article, certaines conclusions ont également été adaptées, je n'ai pas juste corrigé les calculs.

Toutefois, les conclusions restent globalement les mêmes, si ce n'est que le choix du CaC doit se faire entre rod gerse et terps uniquement, les autres etant maintenant trop faibles en comparaison.

Le rod gerse tape un peu plus fort, a un taux d’EC encore plus bas que le terps, et necessite 5 CC de moins pour être 1/2. De plus, ayant pratiquement 100 level de plus, il donne de bien meilleurs bonus. La totalité des dégâts sont feu, ce qui permet de profiter des vulnés au maximum, et de ne pas foirer le chall élémentaire aussi. Mais le terps tape en zone marteau, et ça c'est un immense avantage. De plus, ses conditions sont beaucoup plus faciles à atteindre.

Pour moi, les deux sont équivalents maintenant. J'ai le terps, donc je le garde, mais si j'avais le rod gerse, je le changerais pas pour le terps.

Je vous conseille de relire l'article d'en dessous pour voir les modifications si vous avez une team sur 1.29 (à partir de "Arme de CaC". Aucun changement avant, pas mal de changements après)

Bonne journée à tous!

(pas d'article sur l'avancée de la team en ce moment, car un ougah sans chall me donne moins de 5% de mon level pour les persos 190+, par conséquent je prend à peine 1 level tous les 3 jours, donc peu d'évolution)

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18 mars 2016 5 18 /03 /mars /2016 21:54

EDIT 23 mars 2016 à propos des maîtrises d'armes. Tous les calculs etaient effectués sans maîtrise d'arme, je pensais que les maîtrises augmentaient le total de 35%, mais ça n'est pas le cas. Les dommages fixes ne sont pas affectés, ce qui les rend 35% moins efficaces. Merci à Aldaron-cafe et quelques lecteurs qui m'ont contacté pour confirmer ça.

Salut à tous

[récompenses sur eratz si vous trouvez des erreurs ou me permettez d'améliorer l'article avec un commentaire détaillé ou mp IG]

J'ai créé une nouvelle catégorie sur la droite du site pour les guides pvm 1.29

Tout d'abord : pourquoi choisir l'élément feu? cela ne me semblait pas évident il y a un mois quand j'ai repris sur 1.29, mais l'élément feu est celui qui apporte le plus d'utilité tout en apportant le plus de dégâts avec ma compo et mon gameplay.

Je pensais qu'un cac double ligne de type ougarteau/rod gerse etait equivalent à un CaC triple ligne à faible dégâts comme terps/sceptre tot (en prenant un stuff full stat au lieu de full dom) mais ça n'est pas le cas, surtout avec maîtrise de l'arc qui est largement supérieure à tir puissant.

Pour les 4 élements :

Comme c'est dit IG, l'agi augmente le tacle et la fuite, ainsi que les critiques, mais il n'y a pas de cac triple ligne air, que ce soit bâton ou marteau (à part marteau larhe, mais uniquement pour xel). Le meilleur cac (et de loin) est la marteau gamine Zoth, avec des dégâts similaires au brelle / ougarteau / rod gerse. Mais le marteau gamine zoth necessite obligatoirement le 1/2, comme le ougarteau et rod gerse. Et il est 1/45, malheureusement. De plus, les classes pilier ont toutes les pires paliers air possibles ( 5pour 1 à partir de 100). Pas mieux côté sort : osa n'a pas de sort air, eni a juste mot blessant qui n'a pas d'intérêt, sacri a assaut qui est le pire sort de frappe sacri (dégâts ridicules et pas d'effet complémentaire en 1.29), crâ n'a pas de sort air vraiment utile en PvM (bien que abso soit un sort très amusant et stylé). Donc il faut 39 CC mini pour être 1/2 zoth avec 384 agi. Tout ça pour avoir des sorts moins efficaces que feu, et pour taper finalement moins fort, même au CaC.

Comme c'est dit IG, la chance augmente la PP, donc c'est pas mal ! Mais aucun avantage en combat déjà. Il y a deux CaC triple ligne eau avec des dégâts similaires : champmanique et sceptre tot (le champmanique tape un peu plus fort mais les conditions sont relou et il faut 10 CC de plus pour être 1/2). Mais ce sont tous les deux des bâtons, pas de zone marteau donc. Sinon l'ougarteau est très bon, mais le 1/2 est obligatoire, et il faut pour ça 45 CC ; et n'ayant que deux lignes, il profite trop peu des dommages fixes (cela dit, pour un sacri, il est cool puisque le sacri se boost stat et pas dommages). Pour les sorts, mot vampirique est vraiment bien pour les enis même si le vol de vie est pratiquement inutile en PvM. L'osa a un sort de frappe eau, le crâ a fleche ralentissante qui inflige des dégâts corrects en zone (et lancer pas seulement en ligne avec ceinture de classe, qu'on prend de toute façon). Quand au sacri, les deux meilleurs sorts de frappe sacri, furie et disso sont tous les deux eau. Et furie est un des meilleurs sorts du jeu d'ailleurs. (faible coûte en PA, dégâts corrects en zone, et cumul +dom infini). Tous les paliers sont 5 pour 1 à partir de 100, sauf crâ je crois. L'élement eau est donc viable, mais il coutera beaucoup plus cher que l'élement feu, pour avoir une zone bâton au lieu de marteau, et des dégâts malgré tout similaires, notamment à cause des paliers eau qui sont nazes.

Je ne parlerais pas ici de l'élément terre, il semble évident qu'il ne présente aucun intérêt. Toutefois j'y ai réfléchi sérieusement afin de ne pas passer à côté d'une éventuelle amélioration. Le seul CaC est le bâton champmanique, tous les sorts terre sont nazes, les paliers aussi (sauf crâ). De plus, cet élément n'apporte pas d'avantage en combat.

Comme ce n'est PAS dit IG, l'élément feu augmente les réductions de dégâts (la moitié de l'intell et la moitié de la stat correspondant à l'élément des dégâts subis sont pris en compte, avec la même formule que pour les calculs de soins ou dégâts -voir les formules exactes dans l'article précédent). L'augmentation des réductions (de prev et crapaud) augmente énormément la survie de la team. L'intell augmente également les soins, ce n'est pas vraiment important, mais ça sert surtout à ne pas utiliser de pain (altrui). Il y a plusieurs CaC : Rod gerse, sceptre tot et surtout terps. Le marteau de la terps est le meilleur cac PvM en 1.29, bien qu'il soit level 90. Et il n'est utilisable que par une team feu (puisqu'il tape neutre/feu/neutre de base). C'est les meilleurs paliers pour toutes les classes pilier, et les meilleurs sorts pour crâ/osa/eni. Le sort feu sacri (abso) est vraiment bien aussi, même si les sorts eau sont mieux. De plus, flamiche est commun à tous les persos et inflige des dégâts sympas en 1.29 et feu bien evidemment. réduction

Voici les explications sur les stuffs feu maintenant. Quand on sort de la pano blop, c'est forcément pour être 1/2 (sinon, autant la garder) Donc, quand on imagine un stuff, la première chose à regarder est le nombre de CC totaux, il faut vraiment uniquement raisonner comme ça. Le 1/2 est primordial dès qu'on sort de la pano blop. Il faut également 10PA sans limbe minimum, même en pano blop, et il n'y a pas d'exception à ça à part du level 100.

Tout d'abord, quelques chiffres : Pour être 1/2 sur les 1/30, il faut soit : -27 CC et 8 agi -26 CC et 42 agi -25 CC et 134 agi -24 CC et 384 agi

Pour les 1/35, il faut simplement 5 cc de plus, pour les 1/40, dix de plus, et pour les 1/50, vingt de plus. C'est vraiment simple à calculer, en réalité.

Le seul CaC qu'il est possible d'utiliser sans tutu (sans avoir des stats pourries) est le gerse. Il faut alors 26 cc et 42 agi, voir ci dessus. Cela dit, un tutu est généralement très abordable, il y a moyen d'en avoir a 7M ici.

Voici la liste des items feu qui donnent des critiques:

Coiffe : Masque vaudou archer : 5 CC, 15 dom, 80 intell Coiffe CM : 5 CC, 8 dom, 50 intell Coiffe Tot : 5 CC, 0 dom, 50 intell (naze) Casque harnage : 4CC, 10 dom, 60 intell Bekille : 6CC, 8 dom, 50 intell

Ici, le choix est vite fait : Masque vaudou archer coûte moins cher que tous les autres, et donne autant de CC mais plus d'intell et plus de dommages (la vie on s'en fiche)

Cape Puissante cape fulgurante obligatoire, sinon on a pas 10PA (on pourrait prendre une cape feu/crit à la place et prendre une ceinture fulgurante, mais il vaut mieux prendre cape fulgu et une ceinture crit/intell car il y a la ceinture des vents, et pas de cape aussi bien -de plus, la ceinture de classe est bien plus intéressante que la cape de classe)

Bottes Bottes Dragoeuf : 4 CC, 6 dom, 45 intell Sandales circulaires : 4CC, 10 dom, 0 intell Bottes harry : 4CC, 10 dom, 0 intell Bottes blop royales : 3cc, 0 dom, 30 intell

Peu de choix ici : les bottes dragoeuf font aussi mal sur les CaC triple ligne que les circulaires, j'ai donc choisi les circulaires bien qu'elles ne donnent pas d'intell, puisque 4 dom = 50 intell sur ces CaC

Ceinture Ceinture des vents : 8CC, 8 dom, 40 intell

La ceinture des vents est juste parfaite malgré son level, et il n'y a pas de ceinture intell plus hl qui donne plus de 4 CC de toute façon (la ceinture CM ne donne que 4cc, et 40 intell / 10 dom) Toutefois, sur sacri/eni/crâ, j'ai préféré la ceinture de classe, et je suis quand même 1/2 puisque j'ai des marteaux terps.

Premier anneau Gelano obligatoire, sinon pas 10PA (exo PM conseillé dès que possible dessus) Anneaulamour : Pas de cc ni d'intell, mais remplace le gelano si vous avez kralano + mansion (faire ça permet de gagner 6 dom -on en perd 4 en prenant kralano à la place de blitéré, mais on en gagne 10 en prenant lamour à la place de gelano. Toutefois, exo PM anneaulamour est beaucoup plus cher qu'exo PM un gelano, on perd donc potentiellement 1PM)

Deuxième anneau Anneau blitéré : 3CC, 10 dom, 40 intell Kralano : 3CC, 6 dom, 50 intell (MAIS permet d'avoir le bonus pano de la pano krala quand on est riche, et donc de prendre anneaulamour à la place de gelano. On gagne 6 dom et 20% dom à faire ça) Anneau CM : 2 CC, 6 dom, 30 intell Anneau cérémonial : 4CC, 6 dom, 0 intell Alliance Feudala : 3CC, 0 dom, 30 intell Alliance farle : 5 CC, 4 dom, 0 intell

Pas mal de choix ici, l'anneau blitéré etant le choix par défaut

Amulette Amulette Minotot : 4CC, 10 dom, 40 intell Kralamansion : 5CC, 30% dom, 15 dom Amulette chef bwork : 4 CC, 0 dom, 0 intell (naze mais pas cher)

Rien à dire ici, amu tot pour un budget moyen, mansion pour gros budget, il n'y a pas d'autre amu CC/intell

Arme de cac Sceptre tot, marteau terps, rod gerse, marteau m'pouce

Le m'pouce est celui qui frappe le moins fort, mais c'est le seul bas level (puisque terps doit obligatoirement être joué 1/2, et c'est impossible lvl90). Le 1/2 est peu utile, c'est un cac de transition. Sur ce cac : 100 intell = 20 dom

Le marteau terps est le seul marteau triple ligne, c'est donc mon préféré - bas taux d'ec, bon taux de critique de base, 3 lignes. 1/2 obligatoire (31 cc et 42 agi) Sur ce cac : 100 intell = 10.5 dom

Sceptre tot a beaucoup de regen et de dégâts, et permet de bien profiter des +dom (inutile de prendre ce cac avec moins de 40 dom de base). Le 1/2 est conseillé, mais pas obligatoire. Sur ce cac : 100 intell = 10.5 dom

Rod gerse est le cac qui profite le mieux des % dom et intell, et beaucoup moins des dommages fixes. Contrairement aux autres, il a des conditions relou pour les persos qui n'ont pas investi de points de carac en intell : 450 intell de base. Le 1/2 est obligatoire mais possible sans tutu. C'est le Cac qui tape le plus fort, et le seul qui ne necessite pas de tutu pour être 1/2. Zone bâton toutefois. Sur ce cac : 100 intell = 23 dom

Le marteau minokers tape pareil que le rod gerse, tout en necessitant 10CC de plus pour être 1/2. Les bonus sont moins bien, et surtout, il coûte 5PA au lieu de 4. Même si il coûtait 4PA, il serait quand même inférieur au Rod gerse... Vous êtes donc en droit d'insulter toute personne utilisant ce CaC. (etant une arme à deux mains, il n'est pas viable en PvP, ce qui le rend inutile dans TOUTES les situations, sans exceptions)

Pour le CaC, le choix se fait donc entre Rod gerse et Marteau terps. Le rod gerse tape un peu plus fort, a un taux d'EC encore plus bas que le terps, et necessite 5 CC de moins pour être 1/2. De plus, ayant pratiquement 100 level de plus, il donne de bien meilleurs bonus. La totalité des dégâts sont feu, ce qui permet de profiter des vulnés au maximum, et de ne pas foirer le chall élémentaire aussi. Mais le terps tape en zone marteau, et pour moi ça le rend supérieur à tous les bâtons. De plus, ses conditions sont beaucoup plus faciles à atteindre.

En conclusion, le meilleur stuff de mon point de vue, et sans s'occuper du rapport qualité prix est : Masque vaudou, cape fulgu, bottes CM (c'est les seules avec bworker qui donnent intell et 10 dom), ceinture vent, kralano, anneaulamour, kralamansion, marteau terps. (21CC) Il faut un tutu minimum pour 1/2 sur les 1/35, car il manque 10 CC (avec 42 agi) Pour osa, même stuff mais il faut un tutu 15 pour être 1/2 sur les boosts qui sont 1/40. (ou tutu 14 avec 134 agi) Pour le sacri je préfère la ceinture de classe pour détour à 2PO (et chati agile 2PA). Du coup il faut sandales circu ou bottes dragoeuf, et un tutu 14 (ou tutu 13 et 184 agi pour être 1/2 avec seulement un tour de chati agile, mais déconseillé) Pour eni, le 1/2 sur les 1/50 est très intéréssant pour stimu/interdit/épine/immu/prev qui sont tous 1/50 mais avec de très bons effets en CC. Pour l'atteindre il faut 15 CC de plus donc soit bottes hogmeiser (-1PM mais ça vaut le coup) avec un tutu 16, soit bottes dragoeuf ou sandales avec un tutu 20. 134 agi nécessaires pour ces deux situations. Sinon ceinture de classe permet le 1/2 sur stimu, mais pas sur le reste, et ça fait perdre 8 CC et 8 dom, ainsi que 40 intell !

A propos de la pano Bworker Gladiateur : Déjà les bonus ne valent pas ce prix abusif pour si peu de CC et de rési. Ensuite, elle necessite d'avoir un meilleur tutu qu'avec les items ci dessus pour être quand même 1/2. Elle ne permet evidemment pas de porter la ceinture de classe ni le masque vaudou, et on gagne peu d'intell et aucun dom par rapport aux stuffs cités ci dessus quand on a une full pano gladia. Cette pano est viable, mais la prendre n'a aucun intérêt, puisqu'il y a mieux pour moins cher si on tape au terps. Toutefois, elle est quand même efficace avec un rod gerse, car elle permet d'avoir environ 50 intell de plus qu'avec l'autre pano (et avec un tutu, on peut quand même être 1/2 rod gerse)

Note : les stuffs feu et eau sont exactement les mêmes, pratiquement tous les items feu cités au dessus donnent autant de chance que d'int. Mais il n'y a pas de marteau triple ligne avec au moins 2 lignes eau. (et il faut vraiment jouer dom et pas chance surtout eau, parce que les paliers eau sont 5 pour 1)

Maintenant, je suppose et j'espère que vous comprenez pourquoi les panos complètes (sauf krala) et les items sans CC sont vraiment nazes. Et si vous n'avez toujours pas compris, essayez donc de faire un stuff 10PA et 1/2 avec une pano complète autre que krala. La pano CM, pourtant si populaire, ne permet ni d'être 1/2, ni d'avoir 10PA. Chacune de ces deux raisons est suffisante à la rendre inutile à elle seule. A bon entendeur !

Ah oui et les familiers sont : 80PP pour drop (dinde tutu moche mais moins chère que nomoon) 50 sagesse pour xp (ou dinde 40 sagesse, ou à la limite 60 intell 25 sagesse). Mais les familiers sagesse sont temporaires. Jamais de familier vita en PvM, jamais de familier stats et sûrement pas de dinde PM. On est là soit pour xp, soit pour drop, soit les deux. Rien d'autre

Pour conclure, une citation utile : "Ce n'est pas parce qu'ils sont nombreux à avoir tort qu'ils ont raison". Bien entendu, ce n'est pas une citation de moi, mais je l'appliquais bien avant de la connaître. C'est comme ça que j'ai réussi tout ça. Dire qu'un choix de stuff ou de stratégie est bon parce que d'autres ont fait le même choix n'est absolument pas un argument reçevable. Ne faites rien sans le comprendre, ne suivez pas aveuglément les conseils de quelqu'un, même si ce quelqu'un c'est moi. Comprenez pourquoi la personne fait et/ou conseille ça, et si vous n'êtes pas d'accord, ne le faites pas et/ou discutez en. Même si cette personne est très douée dans le domaine en question. Ce n'est pas parce que je dis quelque chose que c'est vrai, c'est parce que c'est vrai que je le dis, et ça fait toute la différence, mais ça implique également que je peux me tromper. Une autre citation du même auteur : "Celui qui pose une question est bête cinq minutes, celui qui n'en pose pas l'est toute sa vie."

A la prochaine ! Probablement un article pour parler des compos et de la façon de jouer pendant le combat, vous n'aurez plus d'excuse pour être nuls en 1.29 !

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14 mars 2016 1 14 /03 /mars /2016 23:31

Salut à tous !

Tout d'abord, je voulais parler d'une chose :

Ma formule de réduction de dégâts 1.29 (dans un précédent article) etait totalement fausse... Et personne ne l'a fait remarquer, je suis étonné (et un peu deçu, ça intéresse si peu de monde ces calculs?) J'ai écrit : "Formule de mot de prévention lvl6 sur 1.29 : -contre dégâts feu 45 + 45% intell CIBLE -contre dégâts neutre/terre 30 + 30% intell CIBLE + 15% force cible -contre dégâts eau 30 + 30% intell CIBLE + 15% chance cible -contre dégâts air 30 + 30% intell CIBLE + 15% agi cible"

En réalité l'intell a deux fois moins d'impact, et j'avais aussi rajouté 15 fixe en réduction contre les dégâts feu, ça avait aucun sens, vous auriez pu le voir !

"Formule de mot de prévention lvl6 sur 1.29 : -contre dégâts feu 30 + 30% intell CIBLE -contre dégâts neutre/terre 30 + 15% intell CIBLE + 15% force cible -contre dégâts eau 30 + 15% intell CIBLE + 15% chance cible -contre dégâts air 30 + 15% intell CIBLE + 15% agi cible"

Une deuxième chose : J'ai préféré retirer le statut d'auteur à Ekony, il n'etait pas du tout motivé et s'en fichait, et malgré le fait que nous ayons commencé ensemble sur Eratz, son perso le plus HL n'a même pas atteint le level 70, et il n'a même pas joué plus de 10h en 1 mois et demi. Les gens qui font des projets et parlent pour rien m'enervent. Je ne voulais pas m'engueuler pour ça, j'en avais marre de passer pour le mec relou en allant régulièrement le voir (sur skype) pour lui dire de se bouger, donc j'ai préféré rester seul ici. D'autre part, même si le fond du peu d'articles qu'il a écrit etait vraiment bien, la forme ne l'etait pas (14 fautes d'orthographe de niveau primaire dans son précédent article, qui etait pourtant relativement court). De plus, j'ai dû ajuster la taille de ses images moi même parce qu'elles etaient minuscules (taille par défaut)

Cet article etant assez long comme ça, je le sépare en deux et les explications sur les stuffs feu viendront dans quelques jours

Beaucoup de changements dans la team : Tous les persos sont level 170 à 189 maintenant, je fais le ougah en boucle depuis 5 jours. En effet, je me souvenais que le ougah donnait pratiquement rien comme xp, mais mes souvenirs dataient de la 2.0, et effectivement, le ougah donne environ 1/3 de l'xp d'un Glourséleste, sauf qu'ici il n'y a pas le glourséleste, et pour xp à 8 il n'y a rien de plus rentable, à part le krala (qui est galère à ouvrir et boucle, et cher). Cela explique entre autres les prix du leveling sur ce serveur : XP prend trois fois plus de temps, comparé à la perdiode 2.0 de Frigost 2 et Frigost 3. Comme prévu, les épines ne se vendent pratiquement pas : j'en ai drop une cinquantaine en 5 jours, et j'ai réussi à en vendre que 4. Mais c'est logique, il faut 2 epines max par item dans les crafts, la plupart des crafts ne demandent qu'une seule épine. De plus, voici la liste des items qui ont des épines dans le craft : Ougature, tranche sous bois, ceinture mycosine, string tue-mouche, capignon, caprin, couteaux à champignons, bâton champmanique, alliance boletée, ougamulettte, ougarto, ougalurette.

Comme vous pouvez le constater, ce sont seulement des items sans intérêt, les seuls items viables là dedans sont ougarto, et bâton champmanique, et ils n'ont qu'une seule épine dans le craft, et ne sont utilisables que dans des situations très particulières.(Ougarto pvp uniquement, et bâton champmanique pour team terre ou eau en PvM) Les autres items de la liste sont inférieurs aux items blop en PvM. Et en PvP, il y a largement mieux. En gros, les gens qui achètent mes épines sont ... un peu bêtes, lol mdr.

Toutefois, l'xp est bien au boss, et ça fait plaisir de ne plus passer mon temps à chercher des groupes corrects à grobe, même si les combats en eux même sont un peu moins cools. Le combat du boss en lui même est vraiment classe par contre, le ougah est le mob le plus puissant du jeu : il invoque des mobs level 200 environ, et de loin (il a 5 créatures invocables en plus), il fait des dégâts monstrueux de loin et en zone, il ne peut être attaqué qu'un tour sur deux, et il a aussi des chati (+300% dommages chaque fois qu'il subit des dégâts direct), ce qui fait que après l'avoir frappé, tous les persos empoisonnés par lui meurent instantanément au début de leur tour de jeu. Il faut soit le blitz, soit le taper un tour sur deux (on peut utiliser corrup pour le taper 2 tours de suite, mais il faut un horrible enu pour ça) boost ougah Toutefois, sa portée peut être réduite, et il ne peut taper qu'une seule fois par tour, donc si il est bloqué, même par un tofu, il devra utiliser son sort de fou dessus pour se débloquer, et il ne fera donc pas grand chose d'autre pour ce tour(et si il est bloqué par ses alliés, il passe juste son tour vu qu'il ne va jamais les taper). Cela dit, le ougah ayant plus de 800 agi, il est impossible de le tacler. (on peut connaître les stats d'un mob en utilisant mot de prev dessus et en le tapant dans différents élements ensuite, puisque les réductions dépendent de l'element concerné -voir tout en haut de l'article) Il vaut mieux tuer le ougah dans les premiers parce que si ses dégâts peuvent être contenus ou évités, ses invocations sont vraiment très relou, elles font mal, elles taclent, elles boost le ougah... réduction Et les dégâts de poison ne peuvent pas être réduits ni évités avec sacrifice. De plus, les mobs boostent le ougah en priorité : -Le champodonte lance cèpe harti : +50 dom sur la cible chaque fois que des dégâts directs sont subis -Le champmane lance protection fongique : Renvoie 25 dommages pendant 3 tours (horrible pour des cac multilignes, non seulement ça réduit de 75 chaque coup de cac sur le ougah, mais en plus ça me fait changer de place avec le sacri chaque fois que je tape) -Le champ à gnon lance accélèration fongique : +1PM chaque fois que des dégâts direct sont subis. full pm ougah L'idéal est donc de virer la portée de ces 3 là et du ougah, ce qui est souvent faisable avec 2 oeil de taupe. Les clefs ne coûtent pas grand chose, et les pierres de capture coûtent 75 000, mais tout ça est remboursé par les quantités astronomiques de pano champchamp que je drop, ainsi que les ressources à parchemins et champignons Luidegît.

Tous les persos ont maintenant une pano abusée grâce à Ecaramel (heureusement qu'il etait là, c'est vraiment horrible de se faire des kamas ici). Sur toute la team sauf panda evidemment : Masque vaudou, cape fulgu, bottes dragoeuf, ceinture de classe, gelano, anneau blitéré, amu tot, marteau terps, et tutu 15. Cela fait 31 CC, ce qui permet d'être 1/2 sur les 1/35 de base, à condition d'avoir 42 agi.

Les bottes dragoeuf seront remplacées par des sandales circulaires, et les amu tot par des mansion quand j'aurais le level et les kamas (une mansion coûte plus cher qu'un tutu 12). L'osa a une ceinture des vents à la place de la ceinture de classe, puisque cette dernière n'a aucun intérêt pour osa. L'osa est donc 1/2 sur les boosts (qui sont 1/40 de base)

Quand au CaC, je suis passé au marteau terps, parce que je voulais vraiment un marteau triple ligne qui n'enleve pas de PA, et c'etait le seul. Les dégâts moyens du terps 1/2 sont environ 95% des dégâts moyens du sceptre tot 1/2. Sauf que c'est une zone marteau, le taux d'EC est bien plus bas sur terps (et ça, ça change tout), les conditions sont aussi inexistantes. Le taux de critique est plus bas de 5, ce qui permet d'être 1/2 avec des tutus 15 au lieu de 20. Que des avantages. De plus, l'osa inflige 10% des dégâts suplémentaires au marteau, et je n'avais aucune classe qui a les dégâts augmentés sur les bâtons.

J'ai également repris l'osa à la place du 2 eme sacri, parce que ma team est surtout basée sur les dommages fixes (puisque 8 dom fixes = 100 intell) sur les sceptres tot ou les terps. Et un sacri, ça done principalement des boosts en stat et en % dom, et sur la durée en plus, alors que mes combats sont souvent terminés en 3 tours maximum, ça n'avait donc pas réellement de sens de prendre deux sacris alors qu'ils n'atteignent leur plein potentiel seulement au tour 5, et sous certaines conditions. L'osa donne en moyenne 10x5 dom , 2x5 PM, 2x5PA, le tout pendant 2 tours. Cri de l'ours est la raison principale de ce retour de l'osa, alors que je pensais ce sort inutile.

Toutefois, impossible de virer le sacri restant, car j'ai besoin de sacrifice pour le placement.

Team vs ougah [embed]https://www.youtube.com/watch?v=ELvwJMOiqXw[/embed]

Mystique ougah mystique ougah

Bonne soirée à tous !

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10 mars 2016 4 10 /03 /mars /2016 19:22

Coucou tout le monde c'est Ekony,

Déjà je tenais à m'excuser de mon inactivité sur le blog pendant plus de 3 semaines mais j'ai eu énormément de problème de connexion ce qui fais que je ne pouvais/voulais pas poster d'article car je n'ai pas envie de vous proposer des articles sans contenue ou de qualité médiocre.

Cela fais maintenant quelques jours que j'ai une connexion stable et que je peux enfin jouer comme avant, hallelujah. J'ai effectué quelques modifications au sein de ma team, en effet j'ai pris la décision de remplacer mon sram qui à la base devait être mon perso pour pvp par un crâ qui est largement supérieur en PvM. Pourquoi ce changement ? Shatofu en a parler rapidement mais je vais vous expliquer.

L'économie de ce serveur est flingué, le farm de gros donjons comme Ougah ou tout simplement du Krala ne sert strictement à RIEN sauf pour xp, il est impossible de stuff correctement une team en farmant comme avant, chaque team est composé de 46 enu maintenant, c'est triste mais c'est comme ça. C'est pour cela que je vais devoir m'adapter... Je m'explique : dans un premier temps je vais continuer d'xp mes 4 personnages qui sont aux alentours du niveau 50 ce qui me fait pensé que j'ai toujours AUCUN sort de classe... Je suis un gros branleur j'ai vraiment la flemme d'aller faire les dopeuls, en plus de ça je perd de l'optimisation car je peux pas utiliser douleur partagé du coup ! Bon c'est vrai que pour l'instant le sacrieur est le seul réel tapeur de la team mais par la suite je vais devoir bouger mon cul !

J'ai pu acheter 4 dofus cawottes +43 mini et j'ai d'ailleurs acheté une Dragoune à mon crâ pour qu'il puisse monter très rapidement, le sacri à enfin sa pano blop qui pourra me permettre de ne plus mourir en combat car j'en pouvais plus des stimulants à 1 PA qui me faisait crever bêtement car je pouvais pas double dissolution. Je vais continuer d'xp jusqu'à ce que mes perso puissent gérer Grobe, une fois que ça sera le cas je vais créer 2 énu et les monter le plus rapidement possible au niveau 114 pour la pano Abra Ancestral qui est une excellente panoplie duoélement qui donne pas mal de force de frappe et de sagesse.

Par la suite je pense mettre en pause mon sacri, mon eni & mon panda pour me focaliser uniquement sur mon crâ et mes 2 papi, si je trouve que je ne gagne pas assez je pense que je rajouterais 5 énu mais j'ai déjà des petites idées de l'endroit à farm avec 3 perso, on verra bien si ça rapporte ou pas je vous tiendrais au courant de toute manière.

Un screen qui m'a bien fait rire :

full enu

(Là ou sont mes petits traits noir vous l'aurez compris c'est pour marquer les énutrofs, en haut de la map il y a 2 teams caché l'une dans l'autre, et je vous dis pas combien sont en combat pendant la capture d'écran mdrrr)

Pendant ma petite reprise j'ai aussi fais l'acquisition d'un Dofus Turquoise +12 ce qui me permettra d'être 1/2 avec le crâ avec tir critique, les critiques sur 1.29 sont vraiment trop important pour être négligé, de plus je l'ai eu vraiment à très bon prix.

Tutu

Ce n'était peut être pas une priorité mais j'ai sauté sur l'occasion sachant qu'un +12 coute à peut prêt 9m sur ce serveur, mon prochain gros investissement devrait être le parcho 101 sagesse de ma cratte car je la laisserais sagesse très certainement jusqu'au niveau 200, restat avant de m’intéresse pas et n'est pas vraiment utile sachant ce que je veux faire. Si vous voulez me parler ou pour n'importe quel raison mon pseudo est sur le screen «Ekokine» n'hésitez pas ça fais plaisirs !

Maintenant que tout commence à se mettre en place je pense écrire un article par semaine et j'essaierai de diversifier les articles voir de crée des "séries" ou autre, je vais réfléchir en tout cas si vous voulez voir un contenu particulier mentionner le dans les commentaires. Désolé pour le texte et le peu d'image sur cet article, je me rattraperais la prochaine fois hahaha !

Bonne soirée à tous !

 

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6 mars 2016 7 06 /03 /mars /2016 19:00

EDIT : Je prends toujours les commandes XP sur eratz, paiment sur 2.0 ou sur eratz, n'importe quel level à n'importe quel level, ajoutez skype shatofu1 pour en parler

Salut à tous

A propos de l'avancée de la team, mon niveau total est de 1333 (donc je ne trouve pratiquement plus aucun groupe à grobe), et le crâ/eni sont 180, et les plus bas level sont 144 et 156.

L'economie ici etant pourrie (mais pas morte pour autant), je n'arrive pas à gagner le moindre kamas avec les techniques que j'utilisais quand j'avais une team de ce level à l'époque (principalement capture gros monstres grobe pour xp les gens, ou capture archis grobe pour la quete ocre). Ici, ça ne se vend PAS. A l'époque je vendais chaque archi 400 000 sauf archi san et dore que je vendais trois fois ce prix, et je vendais toutes les captures Tanukouï San a 300 000 et toutes les captures fantômes pandore 400 000/u. Mais vu que la plupart des gens ici n'ont pas de cerveau, ils préférent acheter une capture CM au double du prix, pour xp la même chose, alors que la difficulté d'un CM et d'un fantôme pandore est identique. Sachant que les pierres de capture coûtent 37 500 et que les captures ne se vendent pas, je perd même des kamas.

J'ai donc decidé de faire equipe avec Ecaramel qui s'occupera de la partie stuff, et moi de la partie farm/xp. Avec cette economie, c'est juste impossible de s'en sortir seul, même avec une team full stuff full 200, je vois pas comment gagner des kamas sans faire des trucs de noob (tout ce qui est autre que pvm > 190)

Pour en revenir au titre de l'article, je voulais parler un peu des calculs de dégâts (c'est basique, rassurez vous, c'est niveau collège, et d'ailleurs j'ai pas le bac hein). J'ai constaté que pas mal de gros joueurs ne savaient même pas à quoi équivaut 1 dommage ou 1 puissance en réalité.

Je déteste les maths au dessus du niveau collège, mais ce genre de calcul théorycraft me passionne par contre.

Donc : une fois pour toutes

1 dommage, c'est 1 dommage, et il n'y a pas d'exception à ça. C'est à dire : Si je tape 300 à frappe du craqueleur par exemple, si on me rajoute un dommage, je tape 301. Si je tape 50 à flamiche et qu'on me rajoute un dommage, je tape du 51. C'est tout, 1 dommage est toujours 1 dommage. Ceux qui ne savaient pas ça, desolé mais vous êtes vraiment stupides, Dofus est un des jeux où le calcul de dégâts est le plus simple, il n'est pas envisageable de ne pas le comprendre.

Et 1 dommage des items de 1.29 est égal à 1dom feu +1dom air + 1dom terre + 1dom neutre + 1dom eau. Exactement égal.

1 intell augmente les dommages de base des sorts feu de 1%. Sans exception ici non plus. Un sort qui frappe du 25 tapera du 50 si on a 100 intell, et il tapera 75 si on a 200 intell (formule : (dégâts de base) * intell / 100 + dégâts de base) La force est idem pour l'element terre et neutre, l'agi pour air, et la chance pour eau, mais ça vous le savez déjà.

Les résistances adverses s'appliquent au score de dégâts final, et elle s'appliquent après les réductions fixes (comme les renvois ou les sorts de réduction)

Et pour la puissance (nommé % dommage en 1.29) 1 puissance = 1 force + 1 intell + 1 chance + 1 agi, MAIS n'augmente pas les soins ni le tacle. Donc 50 puissance est totalement égal à 50 force et 50 chance. Et à 50 intell et 50 agi en terme de dégâts uniquement.

Pour en revenir aux + dom : Si on a 50 dom (ce qui est la moyenne pour un level 200 en 1.29), ça ne rajoute que 50 dommages sur le score de dégâts final : certains m'ont dit "c'est nul, c'est pas possible que les dommages soient si faibles, sinon personne n'en aurait" Je ne savais pas trop quoi répondre à ça à part "IDIOOOOOT" Certes sur un sort comme frappe du craqueleur, si on tape du 300 de base et qu'on rajoute ensuite 50 dom, ça fait que 350, c'est un peu nul. Mais déjà sur flamiche par exemple, si on tape du 30 de base, si on rajoute 50 dom ça fait 80 et c'est déjà plus du double.

Vous l'aurez compris, plus il y a de LIGNES de dégâts, plus les dommages ont d'impact, puisqu'ils s'appliquent à chaque ligne. C'est la raison pour laquelle les CaC multi lignes sont tellement puissants (avant le nerf CaC)

Exemple : Avec 12 PA et 50 dom fixes, tu fais 3 frappes du craqueleur, donc le bonus dom fixe s'applique 3 fois, ça rajoute donc 150 en tout. C'est nul.

Mais avec un sceptre tot (3 lignes), tu tapes 3 fois, ça fait donc 9 lignes de dégâts, les dommages fixes s'appliquent donc 9 fois. Ce qui fait déjà 450 dommages en plus.

Pour aller plus loin, on peut comparer l'apport des dommages fixes par rapport aux stats pures POUR UN SORT OU CAC EN PARTICULIER, sûrement pas pour tout comme certains abrutis le font (j'ai déjà vu un gars dire "10 intell = 1 dom feu pour TOUT" Sisi, je vous assure, il a vraiment dit ça, alors j'ai été obligé de l'insulter). Mais vu qu'ici on ne frappe pratiquement qu'au cac, il est pertinent de calculer la correspondance dom/stat sur un CaC.

Pour sceptre tot 1/2 : Dommages : 11-22 feu, 3-5 eau, 3-5 feu, bonus critique +5 La méthode la plus simple pour moi pour calculer l'apport de l'intell est de faire la moyenne des dégâts feu et de les additionner 11-22 -> 16.5 3-5 -> 4

Donc en feu on a 20.5 dégâts de base sur deux lignes. Maintenant, le critique rajoute 5 sur chaque ligne donc : En coup normal on tape 20.5, en critique on tape 30.5 feu Si on est 1/2 ça fait une moyenne à 25.5 dégâts feu de base, donc 100 intell = 25.5 dégats en plus, ce qui fait 4 intell est environ égal à 1 dommage (on divise 100 par 25)

Pour l'apport des dommages c'est beaucoup plus simple : on a juste à multiplier le score de dommages fixes par le nombre de lignes (3)

1 dommage fixe ajoutera 3 dommage par coup de cac puisqu'il augmente les dégâts totaux de chaque ligne de 1

4 intell = 1 dommage sur le score final, donc 12 intell = 3 dommages sur le score final. Et 1 dommage fixe = 3 dommages sur le score final. Donc sur le sceptre tot, 12 intell aura la même efficacité que ... 1 dommage.

En gros, 96 intell fera aussi mal sur le sceptre tot (et uniquement sur lui) que 8 dommages. Incroyable non?

Les dommages sont donc BEAUCOUP plus intéressants que l'intell pure (notamment parce que le sceptre tot ne tape pas uniquement feu)

50 intell et 6 dommages est donc équivalent (à peu près) à 0 intell et 10 dom (puisque 50 intell = 4dom)donc les sandales circulaires sont équivalentes aux bottes dragoeuf tout en donnant de meilleures stats défensives et sagesse à côté, malgré le fait qu'elles ne donnent pas du tout d'intell.

J'avais déjà compris l'importance des dommages quand j'avais pris full brageut et plus tard full glouragan. Que des CaC 3 lignes. C'est à la sortie du grésilosceptre que j'ai compris à quel point les dommages fixes etaient puissants.

A l'époque du glours, un perso feu full rox avait rarement plus de 500 intell (de toute façon les conditions de l'amu glours ne le permettaient pas). C'est les dommages qu'on maximisait, et du coup on tapait très peu aux sorts et très fort au CaC, ça tombe bien puisqu'on ne frappait qu'au CaC.

Et le crâ ayant un boost de +60 dom fixes, c'est le meilleur boosteur du jeu par conséquent (60 dom ça représente environ +700 intell sur un sceptre tot). Et c'est donc le meilleur perso pour frapper au CaC... Un Crâ frappait plus fort qu'un iop au corps à corps. GG ankama.

Et sur 1.29, un perso 200 en pano krala / ceinture raboulaire / voile / chapignon est multi élément et a +200 dans chaque stat grand max, c'est les +dom fixes qui permettent de frapper correctement, et dans tous les elements. Par conséquent, on cherche plutôt à utiliser des petits dégâts mais qui tapent en plusieurs fois : feu de brousse, bagueterelle, flamiche...

Maintenant, sur 2.0 les choses ont changé, et on voit souvent des persos avec plus de 1000 en force/intell/chance/agi. La raison principale est le nerf CaC. Parce que les CaC etaient le meilleur moyen d'avoir plein de lignes et de profiter au maximum des dommages fixes. Le fait de les limiter au point de les rendre quasiment inutiles a complètement détruit le mode full dommage fixe, puisqu'on est obligé de taper aux sorts, qui ont rarement beaucoup de lignes pour un faible coût en PA.

J'avais fait tous ces calculs et réflechi à tout ça uniquement dans ma tête avant d'écrire cet article, le fait de l'écrire m'a permis de mettre de l'ordre dans mes pensées comme d'habitude, c'est toujours cool.

Après il a y d'autres détails à prendre en compte du style : pour le sceptre tot, 1/3 des dommages fixes s'appliquent à des dommages eau, donc ça ne profite pas des vulnés. Mais ce genre de chose est suffisamment négligeable pour que je n'en aie pas parlé plus haut, notamment parce que je frappe souvent 3 mobs d'un coup au bâton, et sur ces 3, seulement un seul mob est vulné (et même parfois aucun des trois n'est vulné).

Je voulais faire un comparatif des panos feu pour level 200 dans cet article, mais si je fais ça, il va être trop long. Ca sera donc pour la prochaine fois.

N'hesitez pas à commenter si vous ne comprenez pas certaines explications, ou si vous voyez une erreur dans cet article.

J'ai l'intention de laisser cet article un moment en première position sur le blog, d'une part parce que ça m'enerve les gens qui ne comprennent rien aux calculs de dommages, et d'autre part parce que je ne suis pas motivé à écrire vu le peu de visites/commentaires que j'ai. En effet, maintenant les gens préfèrent regarder des vidéos que lire des blogs, la plupart ayant même la flemme de lire. C'est triste. Et la grande majorité des gens qui viennent encore me lire sont des gens qui avaient déjà l'habitude de venir sur le blog quand je jouais en 2.0 ... Les vidéos Youtube ne sont qu'une petite partie de mon travail, et je n'ai jamais mis ma chaîne youtube en valeur et je ne le ferais jamais parce que Youtube est seulement un moyen d'hebergement pour que je puisse ensuite afficher les vidéos sur mon blog. Et les videos sont seulement le moyen le plus simple de montrer un combat en entier. C'est entre autres pour ça que je ne veux pas commenter. Je voudrais que les gens puissent aller sur mon blog mais pas sur ma chaîne youtube, mais surtout pas l'inverse. D'ailleurs, moins de 1% de mes vidéos Youtube affichent des pubs, je ne gagne donc pas d'argent avec ça.

Bonne soirée

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1 mars 2016 2 01 /03 /mars /2016 13:29

Salut à tous !

A force de combattre, je commence à savoir ce dont j'ai  besoin, et ce qui me fait perdre du temps. J'ai donc décidé de virer l'osa pour le remplacer par un troisième eni. En effet l'osa etait surtout là pour piqure, et mot stimulant est supérieur en tous points à piqure : stimu affecte aussi le lanceur, dure deux fois plus longtemps, peut être relancé dès qu'il est terminé, et c'est une croix de 10 cases de diametre, contre 3 pour piqure. La seule perte est le déplacement félin, mais il n'est pas si important puisqu'on utilise flamiche pour se placer, et rarement nos PM. De toute façon déplacement dure 2 tours et a 5 tours de relance. Croc du mulou et cri de l'ours sont negligeables quand lancés sur les alliés. La laisse spirituelle n'est pas réellement utile puisqu'elle résu sans les buffs et ne réinitialise pas les delais de recharge des sorts du perso ranimé donc : -Si c'est un sacri qui meurt il n'aura ni boost ni chati, et ne pourra pas relancer sacrifice avant le delai de recharge normal -Si c'est un autre perso qui meurt, il n'aura plus sacrifice, ni protection ni boost, il sera donc inutile. De toute façon, les persos ne sont pas censés mourrir , ils auront plus de vie quand ils ne seront plus en pano blop.

Ma team est donc : 3 eni 2 sacri 2 crâ 1 panda? Je pense qu'il serait encore possible de l'améliorer en prenant un troisième crâ à la place du deuxième sacri, mais ça ne ferait pas tant de différence et sacri est ma classe préférée donc j'aime bien en avoir deux. Vu que j'ai viré l'osa (Elyzha), vous ne pouvez plus me mp dessus, si vous voulez me parler IG, mp Yuhlia ou Pandikazz à la place

J'ai vu que pas mal de gens n'etaient pas convaincus par la pano blop au level 150, une bonne partie préfère la pano CM, j'ai donc voulu comparer pour pouvoir démontrer que ces gens sont stupides. Voici les stats d'un mec en CM avec mon propre onglet carac ouvert sur la droite : cm vs blop

Il a 28 intell de plus que moi, et 8 sagesse. Sauf que sa pano coûte environ 25M, la mienne coûte 2M. Et je suis 1/2, pas lui, puisque la pano CM ne donne pratiquement aucun CC. De plus, on a tous les deux la baguette des limbes et 10PA, sauf que je peux mettre un CaC autre et changer ma cape houte pour une cape fulgu pour garder mes 10PA, lui ne peut pas sinon il perd le bonus 1PM de la pano CM. Je peux aussi mettre la ceinture de classe pour cinglante à 2PA si besoin, et pas lui pour la même raison Certes, il a 20 dommages fixes de plus que moi, mais vous pensez vraiment que ça vaut plus de 20M? Il a aussi 1200 PV de plus que moi, mais ça, ça n'a aucun intérêt puisqu'on ne prend pas de dégâts en PvM. Fin du débat !

J'ai commencé à farm le krala, j'ai filmé quelques combats d'ailleurs, je vais sûrement bientôt les post. C'etait un peu chiant sans l'anneau de classe panda, parce que je devais décaler ma ligne de 1 vers la droite pour que le panda puisse vulné puisqu'il avait besoin de la ligne de vue, et ça compliquait pas mal de choses de faire ce placement : voir ci dessous kralscreen

Je viens d'avoir l'anneau de classe, c'est cool. Le krala xp vraiment beaucoup ici, la premiere fois j'ai cru avoir xp 1M5 alors qu'en fait c'etait 15M (le dernier chiffre ne s'affiche pas sur 1.29) J'ai même réussi versatile une fois, mais c'etait tellement galère et chaud (pas de vulné) krala versatile 31min

J'ai aussi réussi duel sur le krala, le plus difficile etant de pouvoir cinglante les tentacules sans foirer duel (et aussi quand on donne à manger à la primaire, faut pas que l'invok lui cause des dégâts). Pour ça, il faut utiliser mot de prévention sur la tentacule. Cela dit, ici le krala est vraiment simple puisque seule la primaire doit avoir une cible pour déclencher l'etat du krala, donc on peut bloquer les trois autres et double cinglante celle qui est devant à l'infini, ce qui fait qu'il n'est absolument pas necessaire (et tant mieux pour moi) de blitzkrieg le krala ici, on peut déclencher l'etat plusieurs tours d'affilée (le versatile m'a pris 5 tours de frappe consécutifs)

Mon record de temps est à 9 minutes, ce qui me fait perdre le plus de temps c'est de faire attention à la vie de mes persos, puisqu'ils peuvent se faire OS quand ils sont full vie si le krala crit (sauf les sacris). Je dois donc faire deux lignes avec les sacris devant et soigner.

Evidemment le krala n'est pas réellement difficile puisqu'il est conçu pour des teams de level 100/110 et je suis 150, mais ça m'arrive encore souvent de perdre. Mais ce qui est vraiment cool, c'est que le facteur aléatoire est très faible, notamment parce que le placement de début est toujours le même. Et chaque fois que je perd, c'est parce que j'ai fait une erreur (très souvent stupide), et de ne jamais perdre à cause d'un facteur hasard comme dans frigost 3 par exemple, c'est juste tellement cool. La plupart du temps quand je perd c'est parce que je met le panda dans la ligne de vue du panda au moment où il invoque la tentacule tertaire, donc le krala tape le panda puis invoque la tentacule dessus, et la tenta le termine, et je peux pas le résu.

Peut être que vous voulez commencer sur Eratz, mais que vous ne voulez pas tout recommencer à zéro. Dans ce cas, je suis là ! Je prend vos commandes xp sur ce serveur, et j'en ai assez, je ferais 48 mules krala avec Ecaramel pour l'ouvrir l'infini pour xp vos persos. Tarif : 170M sur Eratz pour xp un perso du level 1 à 200 (j'accepte aussi les paiements sur les horribles serveurs 2.0 pour abo les mules krala à partir de là -340M puisque les kamas ont une valeur double sur Eratz-). Ajoutez skype 'shatofu1' pour en parler si vous êtes intéressés. Les prix sont susceptibles d'augmenter si il y a trop de demande evidemment. Mais ça ne baissera pas si il n'y en a pas, je ferais juste pas de krala.

Sinon je suis tombé sur ça, ça m'a fait bien rire prismkrala J'aurais jamais osé faire ça pour bloquer un prisme (après avoir parlé avec le gars, il m'a expliqué que le compteur de temps n'allait pas au dessus de 24h, et qu'en réalité il etait en combat contre le prisme depuis la dernière maintenance.) C'est un osa et il a invoqué plein de prespics pour pas que les tours se passent trop vite si il a une deconnexion. Simplement diabolique !

Nouvelle video : solotage grobe panda soutien (à ne pas prendre au sérieux hein...)

[embed]https://www.youtube.com/watch?v=lC-YcRPnUzc[/embed]

Bonne journée à tous !

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